羅布樂思首發(fā)華為缺席,手機市場份額下滑后,游戲生態(tài)也要放棄?
羅布樂思首發(fā)華為缺席,手機市場份額下滑后,游戲生態(tài)也要放棄?
《Roblox》在抵達中國前,就備受關注。日前,《Roblox》中國版——《羅布樂思》正式全平臺開放,上線首日登頂國區(qū)App Store游戲免費榜。值得關注的是,在小米、OPPO、vivo、TapTap等新老渠道都未缺席的情況下,華為卻沒有上線這款產品。
網上已有不少游戲博主大膽猜測,缺席可能還是因為分成沒談攏。
國外都是3:7,而在中國市場,安卓應用商店卻普遍采取的是5:5分成比例,且應用商店在分成前還要扣除一定的通道費,故游戲公司實際能拿到的收入低于50%。這一比例被不少游戲開發(fā)者詬病。
網易CEO丁磊就曾直言:“中國的安卓分成是全世界最貴的,高達50%,雖然有幾個游戲是30%,比如《夢幻西游》,但目前的分成生態(tài)是不健康的。”
丁磊尚且說“不健康”,對于一些自身財力一般的游戲公司來說,直接是“要了命”。但隨著Taptap、B站等的興起,他們也有了新的選擇。當游戲開發(fā)商不再為渠道頭痛的時候,就該渠道自己想辦法了。
這次羅布樂思上線,再次傳遞了很多渠道積極求變的信號。遺憾的是,直到現在,華為也沒有跟上大家的節(jié)奏。
渠道為王的時代一去不返
隨著互聯網時代的更迭發(fā)展,人們獲取信息的途徑也越來越多。當傳統渠道還在死咬著55分成不放時,另一邊是如TapTap、B站等新型發(fā)行渠道憑借流量優(yōu)勢越來越受到廣告主青睞。
此時,游戲廠商們也自然而然地有了新選擇。
以TapTap為例,作為一個游戲推薦平臺,不聯運、不分成,與傳統應用市場的運營模式有明顯區(qū)別。
據小編查閱資料顯示,TapTap其母公司心動網絡,是國內率先采用免費分發(fā)模式的游戲平臺,在2019年9月30日,TapTap就已經吸引了1萬多家游戲開發(fā)商。
除了與新渠道合作發(fā)行,在短視頻等新媒體產品快速爆發(fā)的情況下,買量也成為游戲廠商發(fā)行新游戲的重要替代方式。相較傳統渠道,這些新興渠道顯然性價比更高且廠商不必擔憂長期被分成影響生存。
截至目前,騰訊應用寶、蘋果App Store開屏推薦、小米游戲中心首頁暢玩-新游推薦,vivo、OPPO應用商店、TapTap、B站、快手游戲中心等均能找到這款剛上架的羅布樂思,甚至在抖音也能看到其相關內容,這也向行業(yè)透露一個積極的信號:多方構建的游戲生態(tài),正在朝著良性方向發(fā)展,除了傳統渠道外,優(yōu)質作品擁有更多被看見的機會。開發(fā)商走向玩家的路,早已不只應用商店這一條。
“在內容為王的時代,渠道的作用會越來越小。”今年初,心動公司(Taptap母公司)CEO黃一孟就曾表示,且他認為?“未來會有更多游戲廠商挑戰(zhàn)渠道商。”
時代變了,只想捧著陳舊鐵飯碗的人,是吃不到肉的。
傳統渠道出現分化,積極求變是王道
最早硬剛傳統渠道的,應該是米哈游的《原神》。
《原神》最初上線時沒有在任何傳統安卓渠道首發(fā),但Sensor Tower發(fā)布的數據顯示,《原神》在不到半年時間內,收入突破了10億美元,成為史上最快達成10億美元收入的產品。
《原神》的成功,給那些信奉渠道為王的人當頭一棒。
再到去年小米主動尋求合作,拿下了《原神》聯運的終端渠道。這時,傳統渠道商們意識到,真變天了。
清醒的渠道商明白,優(yōu)質游戲作品的議價權逐步提升,與之對應的傳統渠道商影響力日漸式微,已成不爭的事實。
很早之前,受制于發(fā)行渠道單一,大部分游戲廠商敢怒不敢言,只得守著渠道見玩家。但隨著信息獲取方式越來越多元,加之買量市場以及新興分發(fā)渠道的出現,精品游戲更容易出現在大眾視野,極大削弱了傳統渠道對游戲內容分發(fā)的控制力。
傳統渠道不得不變。他們擁抱變化的方式無一例外,都從調整渠道分成開始。
小米、vivo等應用商店悉數上架羅布樂思,大概率已經順應發(fā)展,調整了自己的渠道分成。國內渠道商的松動不僅體現了分化,也體現著游戲行業(yè)分成趨向合理化。
遍地開花的游戲,愈發(fā)挑剔的玩家。只有優(yōu)質內容能長久吸引他們,傳統渠道們逐漸自知:行業(yè)格局已經改變,渠道不再是游戲成敗的決定因素,55分將成歷史。
但有沒有及時調整模式,順應內容為王的市場變化,卻極有可能成為傳統渠道成敗的決定性因素。
羅布樂思上線,銷量熱度均可觀也側面說明:對于開發(fā)商,某一渠道缺席沒什么影響。
清醒的人不少,但華為還醉著。
華為掉隊了嗎?
今年,華為份額下滑明顯,對比起二季度小米市場份額首超蘋果,華為數據并不好看。要知道,在以前,華為不僅是國產機銷量的霸主,還甩開第二名很遠。
份額下滑的同時,華為若一再任性錯過優(yōu)質內容,實則對自己毫無益處。另一方面,華為的主流用戶群體八成超25歲,在年輕人為主的游戲市場,相比小米等擁有大量年輕用戶的硬件商而言也并不占優(yōu)。
根據海外Roblox去年Q3數據,青少年日活用戶占比高達67%,顯然與華為的主流用戶并不匹配,可以說對于羅布樂思來說,華為的應用商店,并沒有那么香。
一方面是份額下滑、游戲生態(tài)建設困難,一方面又堅守55分成,如此下去,華為實在要被舊思想所累。多家渠道已用事實表率,退一步海闊天空,畢竟蛋糕做大了才能雙贏。
而華為的固執(zhí),可能會讓市場漸行漸遠。
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