今年游戲第一股通過聆訊?被阿里騰訊B站押注的青瓷游戲憑什么?
今年游戲第一股通過聆訊?被阿里騰訊B站押注的青瓷游戲憑什么?
來源/江瀚視野觀察
今年已經快要進入尾聲,在整個2021年的游戲市場上,各大游戲企業的業績基本上比較不錯,但是有一個問題,這就是今年都快到年底了,卻剛剛才出現一個游戲準上市公司,而這家今年的游戲第一股就是青瓷游戲,作為一家被阿里、騰訊、B站集體看好投資的游戲公司,青瓷游戲憑啥能成今年游戲第一股?
一、今年游戲第一股通過聆訊?
據財聯社報道,青瓷游戲近日通過了港交所聆訊,中金公司及中信證券為其主承銷商,成為了2021年第一家通過港交所聆訊的游戲公司。IPO前,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩分別持股為4.99%,吉比特為第一大機構股東,持股21.37%。
據弗若斯特沙利文的數據,按休閑游戲及放置類游戲的流水計,青瓷游戲在2020年在中國移動游戲公司中分別排名第三和第二。如果按自主開發游戲平均流水計,其2020年在流水合共超過10億元的移動游戲公司中排名第四。
青瓷游戲在2018-2020年分別實現營業收入9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元,2020年營收增幅高達1283.16%。這三年的凈利潤分別為2622.9萬元、2556.6萬元、1.19億元,2020年凈利增幅達367.14%。
2020年公司實現營收和凈利暴漲的原因在于其上線的游戲《最強蝸牛》。在2020年,《最強蝸牛》為青瓷游戲帶來了11.7億元的收入,占同期公司總收入的95.34%。推出后一年內錄得流水超18億元,2020年6月至12月的平均MAU為440萬人,并在2020年中國iOS游戲暢銷榜上排名第二。
據獵云網的深度報道,青瓷游戲專注于放置類游戲和Rogue-like RPG游戲的休閑游戲的開發,目前旗下運營著6款手游,并擁有10款游戲儲備。其中,2020年6月推出的《最強蝸?!穾庸井斈隊I收增長13倍。
在手游速生速死的時代,青瓷游戲目前正在運營的游戲產品也保持著旺盛的生命力,其生命周期在60-96個月之間,長于放置類游戲及Rogue-like RPG的行業平均水平(分別為10個月及12個月)。
青瓷游戲的市場潛力逐漸得到資本的認可,并在今年4月一舉拿下來自騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩的3.03億元戰略融資。同年5月,三家公司以及博裕資本又分別以1.01億元認購了青瓷游戲增發的新股。招股書顯示,IPO前,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩均持有青瓷游戲4.99%的股份,博裕資本持股1.87%。
二、被大廠青睞的青瓷游戲資本之路該咋看?
說實在,看到青瓷游戲的通過港交所聆訊很多人都會覺得意料之中,畢竟有那么多巨頭給其站臺加持,但是雖然有強大的互聯網巨頭撐腰,青瓷游戲的資本市場之路能一帆風順嗎?我們到底該怎么看青瓷游戲的未來呢?
首先,疫情后的游戲產業高速發展為青瓷游戲提供了較強的市場基礎。2020年突發的疫情對于大多數游戲產業的參與方來說都是一次前所未有的發展良機,全世界大量的人居家辦公、上學、隔離,這些居家場景的快速增長讓大家迫得不已把目光大量集中到了游戲之上,2020年中國游戲市場規模為3084億元人民幣,已成為全球最大游戲市場。據弗若斯特沙利文預測,中國游戲市場的市場規模將于2025年進一步增至5045億元,2020年至2025年的年復合增長率為10%,而在這個市場之上,青瓷游戲無疑是其中的佼佼者,正如我們前文所說,青瓷游戲在2020年中國移動游戲公司中分別排名第三和第二。與此同時,青瓷游戲本身的玩法優勢也非常明確,青瓷游戲是中國最有名的放置類游戲和Rogue-like RPG,所謂Rogue-like RPG這類游戲的規則及設計允許玩家通過層層冒險一步步解鎖新內容,由于有較大的不確定性,從而導致了青瓷游戲在市場上具有較強的市場影響力。
其次,青瓷游戲的商業模式雖然傳統但勝在穩定。我們仔細研究青瓷游戲的商業模式就會發現,青瓷游戲的商業模式非常明確,這就是用免費游戲來吸引用戶,用付費道具、虛擬物品等來獲得收益(一般被稱之為游戲氪金),我們觀察到在青瓷游戲發展的過程中有一個明確的時間斷點,這就是2019年,之前的青瓷游戲本身的收入都非常低,營業收入在2018-2019年期間不超過1億元,之后由于《最強蝸牛》和《提燈與地下城》的爆紅,營業收入就突然暴增至2020年的12.27億元,2021年一季度達到4.81億元,這其實就是通過爆款產品所帶來的高速收入增長。因此,我們可以非常明確的總結青瓷游戲的發展脈絡與商業模式,這就是前期努力研發游戲產品,但是一直默默無聞,直到出現了爆款產品,借助爆款產品一炮走紅,之后形成穩定的營銷和推廣體系,然后借助上一款游戲的收入來支撐下一款游戲的研發,這基本上就是青瓷游戲的商業模式,不過青瓷游戲的游戲儲備還是非常充裕的,只要能夠在這10款游戲儲備中再能出現一兩款爆款基本上可以維系青瓷游戲的商業模式和可持續的盈利能力。
第三,青瓷游戲的風險到底在什么地方?我們說完了青瓷游戲的優勢,但是我們也不能回避青瓷游戲的風險,其風險主要集中在幾個方面:
一是青瓷游戲的爆款制造能力到底有多強?對于一個游戲企業來說,能否實現長期可持續的發展,關鍵在于能否持續向市場輸出爆款游戲,我們看到青瓷游戲的業績增長基本上都是靠《最強蝸牛》《提燈與地下城》這兩款爆款游戲,但是就像大文娛企業能否向市場持續輸出爆款影片一樣,對于游戲公司來說,爆款往往是可遇而不可求的,所以此類游戲企業的風險的確是長期存在的。
二是市場的競爭正在不斷加強。中國移動游戲市場競爭激烈,少數主要市場參與者主導市場,數以萬計的移動游戲公司相互競爭。據弗若斯特沙利文,按收入計算,2020年中國移動游戲市場前五大市場參與者合計持有72.5%的市場份額,而前兩大市場參與者合計持有的市場份額為60.4%。雖然,青瓷游戲的市場排名還算不錯,但是其本身的市場地位并不是牢不可破的,所以一旦市場競爭加速,青瓷游戲能否守住自己的優勢還不清楚。
三是粉絲粘性雖強但粉絲的叛變速度同樣很快。我們一直都有一個說法,對于任何一個內容產業的企業來說,表面上看你有很強的粉絲粘性,比如說青瓷有一千多萬粉絲,但是粉絲往往是薄情寡義的,一旦青瓷的內容無法持續優質輸出的話,粉絲很有可能就會放棄青瓷。
從目前來說,青瓷坐穩2021年游戲產業上市第一股的身份是沒問題的,但是能否在上市之后持續發展,這可能才是最需要解決的難題。
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