騰訊游戲的穩(wěn)贏牌,打一張少一張
解決了近憂,迎來了遠慮
來源|雪豹財經(jīng)社??作者丨文杰
改編自王牌端游的《DNF手游》,是騰訊游戲的一張穩(wěn)贏牌。
憑借“端轉(zhuǎn)手”戰(zhàn)略,騰訊吃到了移動游戲時代最大的紅利。
可供改編的富礦漸少,騰訊的穩(wěn)贏牌打一張少一張。
騰訊游戲終于迎來了久違的爆款。
上線后連續(xù)一周超越《王者榮耀》霸榜iOS暢銷榜,若是任何一款其他游戲取得如此成績,都會被視為黑馬。但對《地下城與勇士:起源》(以下稱《DNF手游》)而言,這一成績并不意外。
當下,《DNF手游》也被視為扭轉(zhuǎn)騰訊游戲國內(nèi)市場增長困境的關(guān)鍵產(chǎn)品。
自2008年國服上線,《DNF》端游一直是騰訊的搖錢樹,可以說,《DNF手游》在立項時就已半只腳踏入爆款行列。《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》等熱門端游都早已完成了手游化,《DNF手游》卻姍姍來遲。
這張捏在手中許久的穩(wěn)贏牌打出后,騰訊類似的好牌已經(jīng)不多了。
一張穩(wěn)贏牌,擠爆服務(wù)器
“根本排不進去,就算擠進去了也是瞬間掉線。”
5月21日早上9點,《DNF手游》正式上線國服。老玩家們還沒擠進游戲,就在排隊和掉線這件事上,被喚起了回憶。
“這也太還原了。”入坑端游十多年的子墨(化名)告訴雪豹財經(jīng)社,《DNF》曾被戲稱為“掉線城與虛弱勇士”。
早年,《DNF》端游有過一段因服務(wù)器承受不住火爆的人氣而導(dǎo)致玩家頻繁掉線的時期。掉線后,游戲中的勇士會自動退出地下城副本并進入虛弱狀態(tài),主動解除虛弱狀態(tài)要花費六萬金幣。彼時,10塊錢只能換100萬金幣,還是學生的子墨為了省錢,往往只能掛機等待虛弱狀態(tài)解除。
如今,服務(wù)器的承載力早已有了長足進步,高人氣游戲更會在這方面做足準備。有《DNF手游》的合作方告訴雪豹財經(jīng)社,游戲上線前相關(guān)技術(shù)部門已經(jīng)做好了最高戰(zhàn)備,但服務(wù)器還是被擠爆了。
游戲上線一小時后,官方發(fā)布公告稱,服務(wù)器進入緊急維護狀態(tài)。臨近中午,掉線的問題基本解決,玩家們才能排著近萬人的長隊進入游戲。
玩家們的熱情,迅速反映在了游戲的商業(yè)表現(xiàn)上。
下午3點,DNF手游超過《王者榮耀》沖上iOS暢銷榜榜首,而此時很多玩家還沒有玩到解鎖付費的章節(jié)。在下載量方面,游戲在前一天開放預(yù)下載時便已登頂iOS免費榜,還帶動相關(guān)App“DNF 助手”超越抖音,爬上了第二的位置。
上線首日登頂iOS雙榜并非易事,上一個取得類似成績的騰訊游戲還是5年前的《和平精英》。而此后一周保持雙榜第一的成績,也證明了《DNF手游》對玩家的吸引力并非曇花一現(xiàn)。
事實上,早在上線前,《DNF手游》就被許多行業(yè)人士視作騰訊的一張穩(wěn)贏牌。
一位資深行業(yè)分析師告訴雪豹財經(jīng)社,游戲上線前,他預(yù)計《DNF手游》的首年流水能夠達到50億元人民幣,而這一估算已屬保守,是“行業(yè)預(yù)期的最低水平”。游戲目前的表現(xiàn)超過了他的預(yù)期。
一些機構(gòu)的預(yù)測更為樂觀。摩根士丹利預(yù)計《DNF手游》國服的首年總收入可達100億元人民幣,并稱其有望推動騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的增長拐點到來。
去年,騰訊游戲在國內(nèi)市場的總收入為1267億元。這意味著,《DNF手游》這一款游戲,就有望為騰訊的本土游戲收入帶來接近10%的增長。在《王者榮耀》和《和平精英》之后,鮮有單一游戲能為騰訊游戲帶來如此大的收入增量。
《DNF手游》為何如此能打?這和《DNF》端游在國內(nèi)巨大的影響力不無關(guān)系。
2005年,韓國網(wǎng)游公司Neople開發(fā)了《DNF》端游。2008年,騰訊將其引入國內(nèi)。在此后16年時間里,《DNF》端游長盛不衰,幾乎貫穿了騰訊游戲的發(fā)家史。引進《DNF》前,騰訊在國內(nèi)游戲行業(yè)排在第三,在盛大和網(wǎng)易之后。在《DNF》的助推下,騰訊游戲僅用了一年多便爬上了行業(yè)第一的寶座。
據(jù)外媒報道,截至去年6月,DNF端游的累計收入已達220億美元(約合人民幣1592億元)。多年來,《DNF》和《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》共同撐起了騰訊的端游業(yè)務(wù)。
將端游的成熟IP和內(nèi)容玩法移植到手游平臺,也就是“端轉(zhuǎn)手”,亦是騰訊擅長的玩法。這也為《DNF手游》的成功增加了一重確定性。
近年來,正是憑借“端轉(zhuǎn)手”戰(zhàn)略,騰訊吃到了移動游戲時代最大的紅利。
端轉(zhuǎn)手,鋪就成王之路
端游時代,騰訊已是國內(nèi)收入第一的游戲公司。但直到手游興起,騰訊游戲才又上了一個臺階,拉開了與同行的差距。
2016年,國內(nèi)移動游戲的市場規(guī)模首次超過端游,成為游戲市場中最大的一塊蛋糕。次年,騰訊手游收入超過端游,并以628億元的收入規(guī)模,占據(jù)了國內(nèi)手游市場54%的份額。
近三年,移動游戲貢獻了中國游戲市場收入的約七成,手游收入的多寡,也成了決定游戲公司成敗的勝負手。
近年來,騰訊陸續(xù)將旗下的王牌端游改編成手游,憑借“端轉(zhuǎn)手”戰(zhàn)略在移動游戲時代贏得了巨大的市場。成熟的端游IP和玩法+龐大的手機用戶,成為一條屢試不爽的掘金公式。
一位行業(yè)專家告訴雪豹財經(jīng)社,“端轉(zhuǎn)手”就像是放大器,能輕易將游戲的DAU放大3~6倍,成功的端游產(chǎn)品改編成手游后,甚至能將用戶規(guī)模擴大10倍以上,收入自然也水漲船高。
憑借幾款長青的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品,騰訊多年來穩(wěn)坐國內(nèi)移動游戲的王位。
2024年初發(fā)布的財報顯示,在本土市場,騰訊去年一共有八款用戶高度活躍且年流水超過40億元的重點熱門游戲。
一名騰訊員工告訴雪豹財經(jīng)社,根據(jù)去年的表現(xiàn)推測,這8款游戲大概由5款手游和3款端游構(gòu)成:手游《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《穿越火線手游》,以及端游《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》。
值得注意的是,上述5款手游均為“端轉(zhuǎn)手”的產(chǎn)物。
其中,《王者榮耀》和《和平精英》兩款游戲為騰訊贏下了移動游戲市場最重要的兩場戰(zhàn)役——MOBA和Battle Royale(吃雞)。
第三方數(shù)據(jù)平臺“點點數(shù)據(jù)”顯示,去年全年《王者榮耀》在iOS端扣除渠道分成后的收入為108.6億元,若算上iOS商店30%的渠道分成,且安卓端流水以iOS兩倍計的話,《王者榮耀》去年的總流水大約在465.4億元。
上述騰訊員工告訴雪豹財經(jīng)社,大部分外部數(shù)據(jù)平臺都低估了《王者榮耀》的流水,游戲的真實流水要高于上述水平,《和平精英》和海外版《PUBG Mobile》的年流水加起來大約是《王者榮耀》的30%。
除了兩款超級頭部游戲,《穿越火線手游》《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等端轉(zhuǎn)手游戲也都憑借來自端游的成熟IP和玩法,各自拿下一塊不小的市場,構(gòu)成騰訊游戲的中堅力量。
一位接近騰訊的人士透露,《穿越火線手游》的年流水大約在70億元上下,而且由于玩家群體的高粘性和端游時代積累下的內(nèi)容和運營經(jīng)驗,游戲運營維護也省心很多,堪稱躺賺。
在海外,騰訊端轉(zhuǎn)手的打法同樣奏效。
前述接近騰訊人士告訴雪豹財經(jīng)社,騰訊和動視合作開發(fā)的《Call of Duty Mobile》(《使命召喚手游》)年流水一度達到15億美元量級,約合人民幣108.7億元。知名端游的手游化,也為騰訊出海鋪平了道路。
穩(wěn)贏牌,打一張少一張
在本次國服上線前,《DNF手游》是騰訊少有的未在國內(nèi)上線的超人氣“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品,也是騰訊捏在手中久未打出的一張穩(wěn)贏牌。
《DNF手游》上線后強勁的表現(xiàn),緩解了騰訊游戲久無爆款的壓力,有望為騰訊游戲再添一棵年入百億的常青樹。
但它的上線,也宣告了騰訊頭部端游的手游化改編基本完成。《DNF手游》雖解決了騰訊游戲的近憂,但公司未來或?qū)o穩(wěn)贏牌可打的遠慮也隨之浮現(xiàn)。
熱門端游就像是上一個時代留下的礦藏,為改編手游的成功提供了確定性:知名IP帶來了用戶基本盤,成熟的玩法保證了趣味性,經(jīng)過驗證的長線運營和付費模型則為項目的長期運轉(zhuǎn)和商業(yè)變現(xiàn)能力提供了保障。
通過“端轉(zhuǎn)手”戰(zhàn)略,騰訊在移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)的時代充分發(fā)掘了這些富礦的商業(yè)潛力,賺得盆滿缽滿。但富礦的數(shù)量畢竟是有限的,熱門端游人氣的積累和產(chǎn)品的打磨,都離不開時間的沉淀。
在超頭部端游改編殆盡后,騰訊將目光轉(zhuǎn)向了次一線端游的改編。
去年上線的《冒險島:楓之傳說》正是這一思路下的產(chǎn)物。該游戲雖然在上線之初取得了不錯的成績,一度登頂iOS免費榜,并沖入暢銷榜前三,但未能長期保持在暢銷榜前列,商業(yè)成績也難以與頭部游戲比肩。
放眼騰訊游戲的產(chǎn)品矩陣,不乏《逆戰(zhàn)》和《無畏契約》這類有待改編成手游的次一線端游。但受限于原作本身的影響力,其改編成手游后的天花板大概率也不高。
可供改編的成熟端游漸少,但從0到1開發(fā)一款全新游戲的風險更高。騰訊不得不延續(xù)大IP改編的思路,試圖發(fā)掘新的富礦。
據(jù)路透社年初報道,騰訊取得了《艾爾登法環(huán)》的手游改編權(quán),并計劃將其設(shè)計為“免費游玩+付費內(nèi)購”的商業(yè)模式,試圖將3A大作手游化。但由于商業(yè)模式不同導(dǎo)致底層設(shè)計思路迥異,將買斷制游戲改編為手游并大獲成功,并不容易。
一位騰訊人士告訴雪豹財經(jīng)社,騰訊《艾爾登法環(huán)》手游的項目推進并不順利。此前,“全境封鎖”“刺客信條”“尼爾”等系列游戲的手游化項目,也遇到了類似的問題,其中部分項目已被叫停。
拓展已有的知名手游IP,推出不同玩法的手游,也是騰訊在推動落地的重點方向。
天美正在研發(fā)一系列“王者榮耀”IP的新游戲,包括格斗和吃雞游戲《王者榮耀:星之破曉》、開放世界RPG游戲《王者榮耀:世界》、策略對戰(zhàn)游戲《王者萬象棋》。它們同屬“王者榮耀”這一國民IP,但由于不同玩法對應(yīng)不同的玩家群體,這些姊妹作品上線后,玩家是否買單也還是未知數(shù)。
《DNF手游》,或許是騰訊手上最后一張穩(wěn)贏牌。隨著好牌悉數(shù)打出,騰訊游戲?qū)⒉坏貌贿~入更缺乏確定性的深水區(qū)。
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