一文驚魂,游戲大廠們難過新規
恐怕很難有一個行業像游戲領域一樣,能夠因為一篇文章坐上股價“過山車”,呈現斷崖式下跌。
恐怕很難有一個行業像游戲領域一樣,能夠因為一篇文章坐上股價“過山車”,呈現斷崖式下跌。
2021年8月3日,新華社旗下媒體的一篇《網游對未成年人影響觸目驚心 “精神鴉片”竟長成數千億產業》,文中也直接點名騰訊的王者榮耀,驚悚的標題、官媒的背景,文章一經發出,港股、A股的游戲股集體暴跌。
據數據顯示,騰訊、網易、中手游等跌幅超過10%,不過在幾個小時之后,該文被刪除,并且該文也在后續做了修改,刪去了“精神鴉片”等字樣。此后,各游戲股也集體回升,最終騰訊等企業依舊保持其下跌狀態,騰訊下跌6%、網易下跌8%,中手游下跌13%,三七互娛、完美世界也分別呈下跌狀態。
由一篇文章引發的游戲股巨大動蕩,即使后來被證實是一場“鬧劇”,也可看出如今的游戲市場處在一個及其敏感的時刻,一有點風吹草動就引起軒然大波,早在此前,每當出現游戲相關監管規定、游戲負面報道時,游戲股們都是不是來一次“過山車”,實屬敏感。
那么,當下的游戲市場究竟呈現出一個什么樣的發展狀況?新規之下,游戲大廠將何去何從?我們將從哪里找到游戲領域未來的信心?
一、游戲躺槍,波折不斷
8月3日下午,騰訊發布公告稱,將執行比政策更為嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日的在線時長限制從90分鐘降低至60分鐘,節假日從180分鐘降低到120分鐘,更是直接限制了12周歲未成年人禁止在游戲內消費。
騰訊的迅速相應給游戲股們帶來了更大的壓力,畢竟行業內老大哥,在這個時候發布公告,頗有”公關“嫌疑。
不過實際上,本次“震蕩”其實“偶然性”較為明顯,更像是在“炒冷飯”,該文章中引用
是中辦和國辦《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》當中的內容,該內容主要要求學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷等。該文本身并無太多問題,經過各大媒體、網站、平臺轉發之后,猝不及防的形成了“利空效應”。
早在207年,人民日報、央視、新華社等眾多央媒就集體下場批評游戲,認為諸多游戲廠商帶壞小學生。引發了許多媒體、平臺集中討伐游戲領域的熱潮,作為行業老大,騰訊首當其沖,旗下的王者榮耀被批帶壞學生、誘導消費、篡改歷史(因王者榮耀游戲中“荊軻” 被塑造成女性,被批評為違背歷史史實,后修改名字為“阿珂”)。
到了2018年,伴隨著有關部門《游戲申報審批重要事項的通知》的發布,在幾近一年中,都沒有新游戲發布,游戲版號的限制,游戲行業集體陷入低谷期。
從那之后,游戲野蠻生長的時代已然終結,所以也可以看到,2018年12月之后,游戲版號重啟,游戲行業才開始回暖。此后,防沉迷、限制消費等動作就一直不斷。
但即使如此,游戲行業作為“帶壞未成年人”的背鍋俠,時不時會在網絡中引發大面積討論,即使現在進行關鍵字搜索,在微博、百度等社交平臺就就可以看到對游戲的征討。
二、基調早已奠定,風浪依舊不斷
實際上隨著《雙減》的意見出臺,就已經導致了教育類股票的重挫,新東方更是跌下95%,教育行業的清理整頓也蔓延到了游戲行業。
但我們很明顯的可以看到,繼《游戲申報審批重要事項通知》、《未成年人保護法》之后,游戲行業的整個基調就已經奠定,,“精品化”,“品牌化”,“優質化”的游戲制作方向逐漸變得清晰。
我們可以從另一個角度窺見中國游戲行業的蓬勃發展。2018年,英雄聯盟戰隊IG取得全球總冠軍,2019年世界冠軍再次被中國隊FPX捧回,2022年,電競還將作為正式比賽項目進入亞運會,游戲賽事的“勝利”也足以證明中國游戲產業、電競產業相繼走向成熟。
對中國的游戲行業而言,價值千億的市場中,不僅僅有眾多的游戲產品,還催生了游戲運營、賽事運營、游戲解說等多個新興職業,基于游戲的相關產業,如服裝、見面會、周邊、文化旅游也得到了促進,由此拉動的經濟和帶動的就業不可勝數,從這個角度來講,游戲行業并不只是存在于片面的“游戲鴉片”之中。
8月3日,也正是中國游戲行業每年最大的展會ChinaJoy(簡稱CJ)的最后一天,中宣部出版局副局長楊芳在CJ活動現場給予了網絡游戲高度的肯定,認為其是聲光電、文藝理的結合體,融合了音樂美術文學等各種藝術元素,希望游戲公司們可以結合新技術與中國藝術、文化,打造出更多精品游戲。此外,活動現場還推選了多款游戲作為文化出口的典范。
不論怎么看,國內游戲行業都呈現出一股磅礴發展之勢,只是在防沉迷上,游戲廠商好似總是吃虧的那一個,縱觀近十年間的關于防沉迷的新聞,關于青少年沉迷的負面信息,很容易就形成巨大的負面輿論,游戲廠商們只能受著。
那么,像騰訊一樣不斷推出的更為嚴苛防沉迷規則,就能行了嗎?
三、玩家各自歡喜、游戲無限可能
“雙減”的影響從教育行業波及到游戲行業,實際上,即使直接禁止整個未成年人消費,對騰訊的營收影響并不大。據騰訊去年年底公布的數據顯示,2020年第四季度,18歲以下未成年人在騰訊的網游收入占比僅為6%,營收約為28億元,在未成年人玩家中,付費占比僅為13.2%。
利好中國游戲產業的新消息是,2022年,電競將首次作為正式比賽項目進入亞運會。
游戲公司們并不擔心“失去”未成年玩家和來自未成年玩家的營收,他們所擔心的是針對游戲的批評輿論進一步發酵,進而逐漸污名這個行業。
即使當下有著更為“嚴苛”的防沉迷系統,例如控制未成年人游戲總時長、限制消費,騰訊還倡議研究游戲適齡評定,甚至是提議全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲。但對玩家來說,弱驗證性的游戲登陸機制,給未成年人玩家留了許多空子可鉆,例如提供實名認證的商家、主動縱容孩子玩游戲的家長、監管意識較為薄弱的農村地區家長等,都是構成未成年人沉迷游戲的可能因素之一,單方面的要求游戲公司鉆研防沉迷系統,只能是治標不治本。
可以預見的是,在未來,像騰訊一樣的游戲廠家還要繼續“背鍋”,一方面還要應對有關部門的監查,另一方面還要面對時不時出現的輿論風險,但這個行業2600多億的蛋糕,也值得游戲廠商們頂著壓力,走上一遭,去追求那“無限可能”。
參考資料:
數據來源:天眼查、騰訊財報
圖片來源:網絡
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