游戲照進現實:從鏡像到反哺
游戲和現實從未割裂,也難以割裂,這是客觀趨勢,Play for good,則是價值所向??匆娳厔?,促成向善,游戲平臺和玩家,在虛擬世界里打怪升級外,或許也有可能在現實世界里,嘗試發揮正向力量。
采寫/陳紀英? 來源/財經故事薈
如何有效管理一位沒有傳統雇傭關系的Uber司機?
如何讓收銀員提高效率、減少顧客的排隊焦慮?
兩個毫無關聯的問題,找到了同一個答案——游戲化機制。
交通狀況瞬息萬變,Uber司機并非傳統意義上的公司雇員,管理不易,游戲化機制派上了用場。
每一次載客之旅都變成了一場驚喜的冒險游戲,司機玩家主動尋找最快路線,與最佳路線之間的接近程度越高,獲得Uber的激勵虛擬貨幣就越多——游戲教會了司機主動熟悉城市交通狀況,并選擇最佳路線,進而提升顧客體驗。
每一次收銀結算都變成了一場熱血的升級打怪——在美國連鎖零售店塔吉特,收銀員的結賬速度是友商的的5到7倍,原因在于公司引入了游戲PK機制,收銀員結算速度和當日獎金額度掛鉤,日清日畢。
在上述兩個案例中,游戲化的方式能夠奏效,是因為借此激發了參與者的自驅力、好勝心、愉悅感、協作性、榮譽感,可以讓其全身心投入。
索尼娛樂公司首席創意官拉夫·科斯特認為,“游戲就是在快樂中學會某種本領的活動”。
游戲從現實中來,以現實為鏡像,游戲也走到現實中去,在線下破窗。
比如,聯合國世界糧食計劃署打造的網頁游戲FreeRice,是世界上最大的抗擊饑餓網游,玩家在此每答對一題,贊助商便會向聯合國世界糧食計劃署捐出10粒大米,涓涓細流,匯成大海,截止到2011年9月,全世界網友已經通過指尖公益,獲得配捐大米總計2450噸;
比如,年輕人在《王者榮耀》里認識并愛上了飛天,敦煌IP借此破圈刷屏,敦煌文化璀璨于更大眾的市場;不一而足。
如今,全球手游玩家已經突破了20億,電子游戲玩家更是接近30億,如何激發平臺和玩家們的善意,成為照進現實的光束?
游戲VS現實:從鏡像到碰撞
游戲,一項全球二三十億人參與的集體活動——經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦稱之為向游戲空間“大規模遷徒”。
《魔獸世界》的粉絲,齊心合力在“魔獸世界百科”上貢獻了25萬篇(截止2012年數據)說明文章,造就了僅次于“維基百科”的第二大在線百科全書;美國駐外士兵在線下的硝煙戰場上,也希望成為游戲里的超級英雄,有空就去刷新自己在游戲《光環Ⅲ》(Halo 3)里的服役記錄,賺取虛擬戰斗勛章;等等。
其實,玩游戲的過程堪稱“自討苦吃”,“游戲的對立面不是工作,而是抑郁”,游戲心理學家布萊恩·薩頓史密斯斷定。參與者需要投入時間、提升技能、克服障礙、接受挑戰等等,但人們依然熱衷于此,是因為他們總有獲得。
著名未來學家、知名游戲設計師簡·麥戈尼格爾曾總結過人們可以從游戲中獲得什么:對于緊急事件的積極心態 ;組建嚴密的社會結構比如工會;創造性的自我驅動的生產力;宏大的史詩感 ,等等。
在這場大遷徙中,一些深度玩家認為,與游戲相比,現實破碎了,所以,游戲成為了他們逃避世界的避風港。
但其實,游戲與現實從未割裂——關于兩者關系,電影《頭號玩家》給出了隱喻性的答案。
在電影里,人們將救贖希望寄托于虛擬游戲宇宙“綠洲”,這里有繁華熱鬧的都市,有光彩照人的玩家,邊緣人可以成為超級英雄,光榮和夢想似乎觸手可及。
但在電影的結局里,男主角幸福快樂的巔峰,是和游戲里認識的網戀女友,在現實世界里“有情人終成眷屬”。
正如導演伍迪·艾倫所說,“我想歸根結底,問題就在于我憎恨現實,真的??墒悄阋仓?,我們偏偏只有在現實里才能好好吃頓牛排大餐”。
其實游戲從現實中抽離,只是游戲的初級階段。一方面,游戲是現實的鏡像,游戲創作的靈感,根源于現實。
在《刺客信條:大革命》里,游戲玩家可以登頂、飛躍巴黎圣母院,以全新角度體驗其恢弘壯美。
另一方面,游戲也破圈到了線下。
斯坦福大學與索尼公司曾共同制作了一個名為Folding@home的游戲,它本身也是一項分布式計算項目,這款游戲發動了大量游戲用戶,參與到蛋白質研究當中。
之所以要“發動群眾”,是因為研究對象過于復雜——人體中存在著超過10萬種蛋白質,折疊為不同形態,而阿茲海默氏癥、帕金森氏癥、成骨不全癥、瘋牛病甚至多種癌癥,都源于蛋白質折疊出錯。
在上述游戲中,每位玩家模擬蛋白質構成的一種形狀,都將貢獻一定的計算能力,最終,這一游戲吸引了超百萬玩家參與其中,在一系列的10輪挑戰賽中,玩家甚至5次擊敗世界上最成熟的蛋白質折疊算法。
還能參與公共事件,比如英國《衛報》發起過一起《調查你處議員開支》的游戲,上線三天就有兩萬多名玩家參與其中,訪客參與率高達56%,他們分析了17萬個議員申報的個人收支電子文檔,然后發現了其中的貓膩,比如超額報銷等,最終28名議員因此辭職,還有4名議員接受刑事調查。
總之,游戲之門和現實之門,從未對彼此關閉過。
公益為橋,Play for Good
在向善之路上,互聯網一直在探索,而游戲也成為了載體之一。
其中一個模式,是公司和機構,是以游戲為載體為支點,去落地、去實現公益目的。
比如騰訊99公益日活動,通過社交裂變、組隊PK等活動,撬動全民公益。這次活動以“Play for Good”為主題,聯合“王者榮耀”、“和平精英”、“天涯明月刀”、“穿越火線”等20款游戲的玩家發起公益行動召集,帶領玩家們一塊做好事。
在活動中,玩家可以通過“答題”闖關,給這些項目捐贈愛心助力值。答對的題越多,愛心助力值就越多,而每個人的助力值將轉換為配捐,由騰訊基金會捐獻至對應項目,為類似云岡石窟這樣迫切需要守護的國寶“助力”。
《王者榮耀》最新上線的“保護長城”答題活動
另外一個模式,則是游戲開發者,在游戲平臺中,有意納入公益元素,以此探索游戲向善的可能。
游戲開發者致力公益的第一階段,通常落地到在線內容層面,以游戲為鏡,去映照、放大現實中的美好一面,喚醒玩家的向善之心,吹響文化自信的集結號。
以騰訊為例,早在2017年1月4日,騰訊就與敦煌研究院正式簽訂戰略合作協議,敦煌莫高窟也在《王者榮耀》、《天涯明月刀》等騰訊旗下一眾游戲里持續亮相,借道于此,敲開了流行文化的大門,連接了大眾群體和年輕用戶。
其中,《王者榮耀》的“遇見飛天”皮膚,有超過4000萬用戶主動獲取;而騰訊游戲2018年6?推出的“數字供養人”計劃,累計吸引2.5億人次參與互動,
而尚未正式發行、已經萬眾期待的《黑神話·悟空》,還在全球掀起了一場《西游記》朝圣熱潮——今年8月20日,知名Youtube游戲賬號IGN海外獨家首發這個中國游戲的最新演示視頻,僅僅兩周時間,播放量已達到602萬次,21萬人點贊。
以上可見,游戲已經在嘗試推廣中國文化——相比于其他載體,游戲的互動性更高、沉浸性更強,而且,通常年輕用戶為主,因此,游戲其實是搭建了一座橋梁,讓大眾群體、年輕人群,可以“身臨其境”去了解、去熱愛、去參與,去傳遞。
公益初心、用戶需求也交匯一處——在國內,統計顯示,“90后”及“00后”群體關注國潮國風內容的占比已達74%,文化自信已經成為他們的時代標簽。
而游戲向善的第二階段,則是打破游戲和現實的次元壁,線上線下破圈激發善意,比如參與到文物保護中。
當線下的敦煌被陷入時間的風沙,數字化或許能讓敦煌等國寶文物實現“永生”。
其實,敦煌在數字化探索上,已經摸索了30年,目前已經完成了250多個洞窟壁畫圖像、攝影的采集,操盤這一項目的敦煌研究院馬不停蹄,計劃在未來五年內,完成所有洞窟的數據采集。
但這一計劃面臨重重挑戰。
一是敦煌莫高窟總計有492個洞窟,數字化采集工作剛剛過半,風沙不等人,保護人員必須與時間賽跑;
其二,項目資金依然不夠充裕。
其三,技術難題亟待突破。據敦煌研究院院長蘇伯民透露,壁畫本身高低起伏不平,如果單一平面化采集,會導致圖形畸變、色彩失真等問題;像小到幾平米,大到幾百平米壁畫的采集,目前采集手段還較落后,一幀一幀圖片采集,采集完以后整幅拼接,效率太低,需要開發更好、更高精準的拼接軟件或工具。
資金、技術、速度,關關難過,關關要過,互聯網開始參與助力了。
今年99公益日期間,騰訊游戲帶領玩家,一起互動成為敦煌“數字供養人”,騰訊基金會將配套捐獻資金,支持敦煌莫高窟具有代表性的洞窟第427窟、第145窟、第138窟的數字化方案設計。
未來,騰訊的技術、產品等資源也將全部動員起來,分享其數字化三維重建、平面掃描、攝影、數字化編輯、三維動畫、虛擬現實等技術,助力敦煌莫高窟實現“數字化永生”,比如在《黑神話:悟空》預告片中,驚艷了玩家的虛幻引擎5&3D制作技術,以及數字虛擬人技術,未來就可以移植復用于文物數字化項目中;此外,在云岡石窟數字化保護,高精度的三維數據采集及建模、洞窟數字化虛擬修復、洞窟數字復原等技術也將參與其中。
當現實里的莫高窟被歲月的風沙吞噬,虛擬里的莫高窟卻在數字化綠洲里實現了永生。
其實,不止于敦煌,云岡石窟、北京中軸線、三星堆、河南災后受災文化等項目的保護修葺工作,也在同步而行。游戲創作以國寶文物為鏡,驚艷了玩家;而文物也能以游戲為鏡重建復原。
游戲和現實從未割裂,也難以割裂,是客觀趨勢,Play for good,則是價值所向??匆娳厔?,促成向善,游戲平臺和玩家,在虛擬世界里打怪升級外,或許也有可能在現實世界里,嘗試發揮正向力量。
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