戰場換了,武器變了,騰訊能否復刻“吃雞大戰”的勝利?
得UGC者得天下
來源/雪豹財經社??作者/文杰
繼MOBA和吃雞之后,騰訊和網易將在派對游戲領域,打響第三次“國民級游戲”之戰。
派對游戲的核心壁壘在于UGC生態,它比以往任何題材都更依賴游戲內容和玩家的持續創作。
搭子文化盛行的今天,流量主陣地也已轉向短視頻平臺,在利用自身流量平臺圈定目標人群之外,騰訊也不得不擁抱抖音巨大的流量池。
12月15日,騰訊派對游戲《元夢之星》將正式上線。
作為國民級游戲賽道,派對游戲已成為國內游戲廠商必爭之地。僅上海游戲四小龍中,就有鷹角網絡、莉莉絲兩家正在籌備進軍。?
根據伽馬數據,中國移動休閑游戲用戶規模已經超過5億人,2023年上半年國內移動休閑游戲市場實際銷售收入167.05億元,其中內購產生的實際銷售收入為108.78億元,同比增長135.43%。派對類游戲作為休閑游戲的新興品類,其主要付費方式為內購,潛在用戶規模、市場前景廣闊。?
無獨有偶,與2017年秋冬打響的“吃雞大戰”相似,騰訊再次試圖通過“跟進成熟的玩法內容+巨大的資源投入”實現彎道超車。但這一次,速勝并不容易。
第三次“國民游戲”戰事開打
每當具備“國民游戲”潛質的賽道出現時,國內游戲巨頭都會聞風而動,展開激烈的角逐。
8年前的MOBA手游之戰,被視為第一次“國民游戲大戰”。
當時,騰訊控股了《英雄聯盟》的開發商拳頭游戲,開發和運營經驗都更加豐富,再輔以社交流量的加持,其先手推出的《王者榮耀》很快成了MOBA手游的王者。網易后來推出的《決戰平安京》等游戲雖然質量不差,但也難以動搖騰訊的優勢地位。
6年前的手游“吃雞大戰”中,局勢發生了逆轉。
彼時,網易搶占先機,先手推出《荒野行動》,在PC和手機雙端吸引了超1億注冊用戶。騰訊則在3個月內迅速跟進,推出了《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰場》兩款吃雞手游,最終憑借巨量資源投入和技術打磨,實現了彎道超車。
2023年,以大DAU和高留存展現出巨大潛力的派對游戲,點燃了第三次“國民游戲大戰”的烽火。
自去年5月上線后,網易的《蛋仔派對》在半年內跑出了一條陡峭的上升曲線:當年寒假期間霸榜iOS游戲免費榜近兩個月,隨著用戶黏性和付費意愿的上升,還一度沖上iOS游戲暢銷榜第三,僅次于同期的《王者榮耀》和《和平精英》。
至12月,網易《蛋仔派對》注冊玩家超過5億。據游戲工委發布的產業報告,截至今年上半年,中國游戲用戶規模為6.68億,相當于每四個玩家中就有三個玩過《蛋仔派對》。
“派對類游戲的模式已經基本得到驗證,作為休閑娛樂題材的社交屬性游戲,派對類游戲由于其輕度、趣味的特點在國內擁有廣泛的受眾群體。”銀河證券在一份報告中寫道。
隨著市場普及度提升,越來越多的游戲廠商正在闖入派對游戲這個新的賽道。鷹角網絡的派對游戲《泡姆泡姆》已于9月發布預告;莉莉絲的《生活派對》在內部備受重視,CEO王信文甚至親自上手寫策劃案。
而在一眾后來者中,騰訊無疑是體量最大的選手。早在9月底開啟測試之際,《元夢之星》便開始了多平臺推廣、IP聯動等一系列營銷舉措?!对獕糁恰愤€在定檔日邀請了抖音《王者榮耀》頭部主播張大仙直播,這也是騰訊系少有在抖音平臺上大力推廣的一款游戲。
大手筆投入下,騰訊當然希望再次上演“吃雞逆襲”。但這一回,短期內實現逆襲恐非易事。
血拼UGC生態
如果說“吃雞”大戰拼的是資源和技術,派對之戰競爭的關鍵,則是基于UGC的游戲內容生態。
在《蛋仔派對》之前,派對游戲并非一條被普遍看好的賽道。
它雖然憑借簡單易上手、合家歡的特性,在吸引休閑玩家方面有著獨特的優勢。但也囿于相對簡單的游戲內核,導致游戲內容極易被快速消耗,很難吸引玩家長線留存。此前《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等一系列派對游戲高開低走,原因不外如是。
因此,派對游戲比以往任何題材都更依賴游戲內容的豐富性和高頻更新——只有源源不斷地推出新的跑圖關卡、新的道具玩法、新的模式創意,憑借高頻的新內容刺激,才能讓玩家在相對簡單的游戲內核上持續興奮。
而內容,也是游戲中制作難度最高、消耗最快的資源之一。
受限于創意靈感的不確定性,即使游戲官方投入大量人力物力,也很難保證穩定高頻地推出高質量內容。僅憑派對游戲的制作組,很難抗得住消耗、填得上彈藥。
《蛋仔派對》給出的解法,是通過提供UGC生產工具和激勵機制調動玩家的創造力,依靠UGC內容實現指數級造血。
《蛋仔派對》能做好UGC,首先與制作組的基因有關。在《蛋仔派對》之前,主創團隊曾做過一款UGC游戲編輯器,試圖盡可能簡單地使用邏輯和豐富的組件,讓用戶能夠輕松地制作和分享游戲,并基于此打造一個游戲平臺和原創社區。
同樣的理念和經驗,被延續到了《蛋仔派對》上。
在上線之初,《蛋仔派對》就加入了名為“蛋仔工坊”的UGC編輯器,鼓勵玩家自己動手制作游戲地圖,并基于創作者的反饋持續優化編輯器,在增強功能的同時不斷降低上手門檻?!兜白信蓪Α肪庉嬈饕碴懤m加入AI一鍵地圖換色、AI視頻生成動作,以及類似于少兒編程的“蛋碼”功能,可以讓玩家用更少時間,創造出更加復雜、新穎的地圖,打造一個蛋仔版“App Store”。
但這只是第一步,如何讓好的創意被更多人看到、玩到,并通過激勵為創作者們提供持續創作的動力,是繁榮的UGC生態需要解決的下一個問題。
去年8月,《蛋仔派對》制作組開始定期把玩家自制的精品地圖加入官方內容,激勵玩家的創作熱情;游戲制作方還會主動聯系部分優秀創作者,幫助他們優化關卡,定期組織教學和交流活動,并為部分創作者提供現金激勵。
得益于游戲內外的雙重激勵,越來越多玩家加入了UGC的大潮,《蛋仔派對》的內容生態得以壯大。今年8月,網易官方宣布,游戲的UGC地圖突破了一億張,內容生態已初具規模。
《蛋仔派對》的熱門UGC地圖
“派對游戲+UGC”的組合拳得到驗證后,游戲廠商們紛紛意識到了UGC的重要性?!对獕糁恰返?4億首期投入中,就有10億將投向游戲內的創作者生態建設。
但想復制類似的成功并不容易。因為經營UGC生態是一個復雜工程,它依賴于長時間的積累,很難靠砸錢在朝夕之內補足。而良好的生態一旦形成,就能夠靠積累下來的高黏性玩家和二創內容來反哺生態。
提前一年半起跑的《蛋仔派對》,憑借龐大的UGC創作者生態,為自己挖了一條更深的護城河。這也意味著,后來者彎道超車的難度變大了。
“搭子們”改變流量邏輯
在游戲行業的廝殺和角逐中,流量的重要性毋庸置疑,但流量的玩法已經發生改變。
在以MOBA和吃雞為核心的前兩次國民游戲大戰中,以熟人關系為基礎構建的社交流量,發揮了重要作用。
坐擁微信和QQ兩大國民級App的騰訊,依靠成熟的社交關系實現了幾何裂變式的增長。這一點在《王者榮耀》《和平精英》等游戲上,曾得到過多次驗證。
但當戰場切換到以興趣社交為核心的休閑游戲,玩家們開始在游戲中尋找和篩選有共同興趣、有相同游玩喜好的“搭子”,并由此建立起全新的社交關系,游戲反而成了工具。
陌生人興趣社交,讓整個流量、社交邏輯生變。這也意味著,騰訊龐大的社交鏈不再無往而不勝了,而有優質內容的中小廠商有更多破圈機會。
為了向外部尋求流量,騰訊宣布擬通過首期14億元的投入,助攻《元夢之星》冷啟動。
隨著抖音、快手等新的流量平臺涌現且表現日益強勢,流量的天平不再完全向社交平臺傾斜。QuestMobile數據顯示,今年上半年,短視頻已成為網絡游戲廣告投放的首要曝光媒介,占比達到45.2%。
米哈游一戰“封神”的作品《原神》,通過在B站設立官方號和與UP主合作生產相關視頻內容,吸引了大量年輕用戶。其新作《崩壞:星穹鐵道》,則將抖音作為新的營銷陣地。
12月2日,昔日虎牙“一哥”張大仙在抖音開啟直播首秀,吸引超6000萬人次觀看。他還在微博中透露,將繼續與《王者榮耀》攜手作伴。在利用自身流量平臺圈定目標人群之外,騰訊也不得不擁抱抖音巨大的流量池。
派對游戲獲取流量的玩法,則又有所不同。
如何尋找流量密碼,引導更多人自發地創作、分享游戲相關內容,獲取免費的自然流量,是派對游戲吸引并留住更多玩家繞不開的話題。
《蛋仔派對》選擇的路徑,是通過數量龐大、類型繁多的UGC地圖,為玩家們在游戲外進行二次創作提供源源不斷的創意來源。地圖創作者們大多有自己的社交賬號,也樂于在各個平臺分享作品。
截至12月初,在抖音和快手上,《蛋仔派對》相關視頻播放量分別達到1032億和577億次。今年4月,《蛋仔派對》在小紅書上的相關筆記互動量超過5000萬次,是第二名《原神》的4倍多。
在今年年初的財報電話會上,網易CEO丁磊表示,公司將對《蛋仔派對》進行10年以上的長期投入,這也說明網易想要打一場持久戰。就在上個月底,網易宣布,將在兩年時間里投入5億元的激勵金,用于鼓勵《蛋仔派對》的創作者們創作出更好的作品。
作為重復游玩性高的競技類游戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命周期,但它們作為上線五年以上的老產品,很難再吸引新的玩家。2022年騰訊游戲國內收入增速首次轉負,就與這兩款游戲的用戶數和凈收入增長下降不無關聯。騰訊游戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪里?當它來臨時,會不會被別人捷足先登?(詳見雪豹財經社《騰訊游戲的新拳頭,砸在PC上》)
網易和騰訊多年拉鋸戰,一路捉對廝殺,各有勝負。這一次,無爆款久矣的騰訊花重金押注《元夢之星》,提前一年半起跑的網易則為自己挖了一條并不容易跨過的護城河。
不過,在降本增效的大背景下,兩家公司靠砸資源維持的對戰能持續多久、收效幾何,對雙方而言都還未可知。
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