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未成年人游戲氪金 背后隱藏手機渠道服防沉迷漏洞?

2024-04-19 12:54:42
子彈財經
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2024-04-19

近年來,未成年人在游戲中大額消費的新聞屢見報端,并且還呈現出不斷增加的趨勢。

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近日,“男孩玩游戲充值萬元,父親連扇自己耳光”一事引發全網熱議。在某短視頻平臺,一位被稱為“張總”的父親稱,其9歲的兒子在玩一款名為《蛋仔派對》的游戲時,10分鐘充值了6400元,近幾日扣款總額更是超過一萬元。

“9歲未成年人游戲氪金”“父親連扇自己10個耳光”,成為大眾關注焦點。該事件所涉及的“未成年人沉迷網絡游戲”“大額游戲充值”“游戲公司收取未成年人大額充值是否有效”等話題引發社會廣泛關注。

確實,近年來,未成年人在游戲中大額消費的新聞屢見報端,并且還呈現出不斷增加的趨勢。

如,2023年10月,河南都市報報道,河南新鄉市一名9歲女孩玩蛋仔派對,刷走全家積蓄17萬余元。因女孩用奶奶的身份證注冊了該游戲,為了買皮膚連續充值了12萬多元,再加上直播打賞主播等一共充值消費17萬余元。

往前看,去年4月,羊城晚報報道稱,河北省的張先生9歲的孩子在游戲里充值金額高達20萬元。

讓人疑惑的是,早在2019年,相關主管部門就對未成年人游戲充值金額做了明確的梯度限制,甚至禁止8周歲以下的未成年人充值游戲。

為何這些年過去了,網絡游戲依然存在“未成年人可以隨意玩游戲且能大額充值,事后家長維權難”的現象?

在此過程中,到底哪個環節出了問題?

渠道服漏洞,“未成年人保護”形同虛設

“父親怒扇自己耳光事件”引發社會關注后,4月9日下午,《蛋仔派對》出品方網易游戲相關工作人員回應媒體采訪時稱,經核查,該用戶為手機廠商渠道賬號,經溝通協調,已安排全額退款。

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圖 /?澎湃新聞

這樣的解釋看起來合情合理,似乎與未成年人游戲中“氪金”毫無關系:第一次登錄時已經實名制,充值后默認為成年人玩家,按常理,這筆費用不退也毫無問題。

然而,很多人不知道的是,所謂“渠道賬號”是指手機里應用商城的賬號,注冊一個手機賬號也是下載應用的前提。與官服不同的是,玩家通過渠道服登錄游戲時,可以直接一鍵拉起手機賬號已有的實名信息授權。

也就是說,當一個孩子用家長的手機下載了蛋仔派對渠道服,也就可以用家長實名為成年人的手機賬號登錄游戲,繞過為未成年人量身定做的防沉迷系統,針對未成年人的限制游戲時間和充值也就無從談起。需要注意的是,目前從國內主流手機廠商的應用商城下載這個游戲應用,幾乎全部屬于渠道服。

更可怕的是,由于手機廠商大多可以開通“免密支付”功能,一方面這樣的“放水式”設置也為各大國內手機廠商貢獻了巨額的營收,另一方面也為未成年人大額消費埋下了伏筆。

回看多個小孩游戲氪金案例就可以發現,除了游戲廠商,報道中頻頻提及國內幾乎所有主流手機廠商的名字。比如前文中提到的充值12萬和充值20萬的案例,也可以從家長說法看出是通過手機渠道服實現的。

作為網絡活動的提供方,不管是游戲公司還是手機廠商,都有責任解決目前渠道服在實名環節存在的問題。從技術上看,難度也并不大,廣東省消委會就曾提出“建議采用關閉手機授權登錄游戲功能,或增加登錄驗證環節的方式”。

當未成年人在游戲場景遭遇“一鍵實名”疊加“免密支付”,后續風險不可估量。雖然“耳光爸爸”在《蛋仔派對》游戲中充值的一萬余元已全額退款了,但很明顯,如果不能及時補上渠道服漏洞,未來類似事件還會繼續發生。?

渠道服雙方權責不清,維權愈發艱難

《中華人民共和國民法典》第19條規定,八周歲以上的未成年人為限制民事行為能力人,實施民事法律行為由其法定代理人代理或者經其法定代理人同意、追認;簡言之,對于未成年人獨自實施的大額游戲充值行為,屬于無效或效力待定的民事行為,監護人可以申請游戲商家退款,或起訴至法院要求商家退還。

“耳光爸爸”采用極端方式把自己送上熱搜,最終取得這場維權的成功,但更多人沒有這位父親“幸運”。

在執行層面,一方面替未成年人就上述情況維權并不容易。根據“誰主張、誰舉證”的民事訴訟原則,需要監護人提供一系列充足的證據,來證明該行為是未成年人獨立實施的。

另一方面,因為要求的是渠道服的退款,難免遭遇游戲公司和渠道方的來回推責。這背后涉及渠道服兩邊游戲公司和渠道方權責不清的問題。

可以這樣理解,用戶下載官服游戲,收入全部進了游戲公司腰包;而渠道服則是游戲廠商的“增量”,畢竟安卓流量驚人,是廠商們做大市場盤子的必選渠道。不過想要獲得這塊兒“增量”,游戲廠商也要給渠道方支付不菲的分成比例。

數據顯示,游戲已經成為全球知名手機廠商重要的利潤來源。如國產手機廠商在該領域的營收幾乎過半。

然而,在利益分成方面達成清晰共識的游戲公司和渠道方,在未成年人保護職責邊界方面卻是模模糊糊。

而這樣的“模糊”帶來的也就是雙方對退款責任的推諉。要知道,通過渠道服產生的收益是由游戲廠商與手機廠商或平臺按比例分成的,退款的時候當然誰都不想主動當“冤大頭”全額退。

這樣做的后果是,家長在向游戲公司要求退款的時候,不可避免地遭遇了“踢皮球”。理由很簡單,“這錢是由渠道方充值,理應聯系渠道方”。而渠道方在這場“拉扯”當中更是直接隱身。

?“不是所有人都可能像‘耳光爸爸’一樣快速拿到結果,不少人在過程中被平臺和渠道商‘互踢皮球’,最后只能自認倒霉。畢竟這里面有品牌和渠道商之間的利益糾葛?!背壬a充稱。

“如果我們在孩子玩游戲時拍了視頻,怎么會放任孩子充值?”“如果這些游戲可以在登陸時都進行身份識別,也可以多一重保障?!痹谏缃幻襟w上的評論區,以上評論較為典型。

是否有解決方案?

事實上,透過頻發的未成年人游戲氪金及他們的維權事件,更多人開始反思:網絡游戲作為數字文化產業的一部分,其在發展過程中,如何才能在追求產業發展與有效加強對未成年人保護之間取得平衡。

在界面新聞子彈財經看來,至少要從三方面下手:

首先,從家長端來看。家庭教育是孩子教育的起點,游戲可以作為休閑娛樂的方式,但未成年人不能完全對自己的行為負責,對于一些事物的判斷并不理性和成熟,因此需要家長的正確引導。

其次,手機廠商等渠道方作為提供網絡游戲的主體之一,同樣是利益的獲得者,和游戲公司一樣在獲得利益的同時,需要加強保護未成年人的意識,通過技術等手段,切實保護未成年人的利益。

最后,對游戲廠商而言,不能唯增長論、唯收入論,忽視對未成年人充值打賞等行為的監管與審核。目前廠商們采取的注冊實名監管明顯不夠,渠道服的二次實名認證或許是重中之重。

此外,游戲廠商在保證成年玩家的便利性和隱私權的基礎上,可以通過技術手段,根據用戶游戲時長,進行人臉識別等突擊檢查,及時檢測和識別出未成年人使用監護人信息或第三方信息認證的賬號,在不合規的時間使用游戲賬號,或者使用一鍵支付進行大額消費,進而保護未成年人和其監護人的財產。

少年強則國強,保障未成年人身心健康發展是國家的重要工作。國家在防止未成年人沉迷網絡游戲極為重視,近年來持續發布的各項通知以促進落實。

防沉迷游戲是一件非常難的事,不僅需要未成年人們對游戲有正確和健康的認知,更需要所有相關方強化責任共擔意識,在劃清責任界限的基礎上強化協作,理清權責,不留下任何的監督真空地帶或是渠道服類的“三不管地帶”。

游戲行業未成年人保護成果來之不易,莫因渠道服問題,讓多年努力功虧一簣。

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