這個別人家公司,每年休假125天,用最笨的辦法稱霸世界幾十年
“竭盡全力,成敗任天”。
作 者丨章妮諾 來源:華商韜略 華商韜略·華商名人堂 ID:hstl8888 圖片:網絡、圖蟲創意
“小霸王”破產的烏龍事件,喚起一波國產游戲的回憶殺。
當小霸王與游戲漸行漸遠,作為締造“小霸王”神話的“元祖”,日本游戲巨頭任天堂卻還在續寫著它的新神話。
1889年,任天堂在日本京都以生產骨牌起家,迄今已發展為集電子游戲和玩具開發、制造與發行為一體的世界級游戲巨頭。
雖起步甚早,但這家“百年老店”進入讓它輝煌的游戲領域已是上世紀七十年代末。
▲任天堂的IP經營意識從做紙牌業務延續至今
任天堂的成功轉型始于山內溥。1949年,還在早稻田大學就讀的他臨危受命,22歲便從祖父手中接過了岌岌可危的家族產業。
作為一名青年“學霸”,山內溥敢想敢做,繼任之后實施了一系列大膽舉措。他不但強化了公司的組織體制,還違背祖上的規矩借錢辦廠,建起了工業化的流水線。
更為難得的是,在1955年,人們普遍還沒有IP概念的時候,山內溥便與迪士尼合作生產卡通形象的撲克牌,一年內售出了超過60萬張紙牌。
在山內溥的帶領下,1962年,順風順水的任天堂在大阪證券市場二板上市,并在第二年更名為“任天堂股份有限公司”。
然而,“成也蕭何,敗也蕭何”。在成功的刺激下,他堅持讓任天堂全面開花,先是生產出了口味古怪的雞汁拉面,然后又開了被嘲諷“只有老板才是VIP”的愛情旅館。
方向不對,努力白費,山內溥差點就用實際行動證明了什么叫“富不過三代”。
好在他商業嗅覺非常靈敏。1964年,東京奧運會極大地推動了日本經濟的發展,娛樂市場被激活。此時,一直希望突破的山內溥看到了廉價家庭游戲機的發展前景,他感覺未來一定是電子時代。于是,他從1968年開始大量雇用理工科畢業生,伺機而動。
很快,家用游戲機的戰役拉開序幕。
1972年,美國電子公司米羅華發售了世界上第一臺家用游戲機奧德賽,雅達利緊隨其后。而在亞洲,同是生產玩具的日本公司Epoch先發制人,在米羅華的協助下將電子游戲機帶入了日本市場。
厚積薄發的任天堂,則在1980年推出了每臺僅內置一個游戲的掌上游戲機“Game & Watch”。這款游戲機與其各種后續型號與各種后續型號共在全球售出四千多萬臺,不僅幫任天堂還清了近70億日元的債,還實現了40億日元的盈利。
而真正讓任天堂走向世界的還是1983年推出的紅白機(FC),也就是很多人童年回憶里“小霸王”學習機的原型。
1985年,憑借著劃時代神作《超級馬里奧兄弟》的誕生,任天堂順理成章地坐上了全球游戲霸主的地位。
山內溥屬于典型的傳統日本強權型領導人物,在業內以言語犀利、行事強硬和固執著稱。雖然崇尚“強權”,但他也重視公理,不管什么資歷的員工都能直接找他談話提出意見,可謂名副其實的“人才挖掘機”。
救任天堂于危難之中的傳奇人物橫井軍平,就是山內溥發現的。
橫井軍平畢業于京都一所名不見經傳的電子學校。最初,他的工作主要是維護印紙牌生產線的打印機,選擇任天堂并非出于理想抱負,只是圖個離家近。
橫井軍平酷愛做手工,經常在工作閑暇之余利用生產線廢棄零件組裝玩具。有一次,橫井軍平搗鼓手工“怪手”的一幕碰巧被老板看到,本以為要被炒魷魚,結果山內溥不僅沒有批評他,還為他專門成立了產品開發部。
事實證明,山內溥的眼光非常獨到,在超級怪手之后,橫井軍平還開發了超級棒球、超級望遠鏡、光線槍等暢銷玩具。而他的創意不局限于玩具,在看到乘坐新干線的上班族因為無聊而擺弄手里的計算器時,他馬上聯想到如果能設計一個差不多大小的游戲機,一定會很受歡迎,現在掌機的雛形Game & Watch應運而生。
1989年,橫井軍平研發的掌機Gameboy上市,這款其貌不揚的掌機,憑借著便攜低價且續航能力好,成為了史上銷量第三的游戲機,讓一度轉型失敗的任天堂起死回生。
有了好游戲機,沒有好游戲怎么能行?對任天堂非常重要的另一個人物宮本茂,在關鍵時刻登場了。
1977年,美術生宮本茂畢業即失業。“家里蹲”太久后,父親看不下去,給了他一封推薦信,讓他去拜訪好友山內溥,這才讓他獲得了一份工作。
入職三年后,宮本茂才開始負責第一個游戲設計工作,然而這款游戲在日本本土市場銷量卻慘不忍睹。首戰失利讓公司很多人質疑他的實力,只有山內溥堅定地站在他這邊,還把他調至橫井軍平的第一開發部,去一線梯隊快速學習成長。
宮本茂后來也用實力證明了山內溥的眼光,他的“馬里奧”“塞爾達”系列不僅奠定了任天堂的風格與特色,更是對全球游戲界產生了難以估算的影響。
據官方數據,馬里奧扮演主角的數十款游戲累計總銷量超過五億份(至2019年12月),為任天堂創造了高達360億美元的巨額商業利潤。
相繼發掘兩位天才后,山內溥開始為自己,也為任天堂物色合適的繼承人。
巖田聰大學時就開始在任天堂的第三方開發商HAL Laboratory實習做程序員。畢業后,他放棄了索尼拋來的橄欖枝留在了只有五個人的HAL,并成為團隊最有作為的一員。
1992年,時任社長古村正仁盲目的投資證券和地產,導致HAL負債高達20多億日元,山內溥表示可以出手相救,但條件是必須任命他十分欣賞的32歲的巖田聰擔任新社長。
巖田聰升任社長后,對游戲的熱愛有增無減,依然經常在休息日加班寫程序,重新調整策略的HAL也在1993年憑借《星之卡比—夢之泉物語》成功復活。
上世紀90年代末,山內溥強勢推行權利金制度,得罪了不少游戲開發商,任天堂在這一階段推出的N64、NGC也都無法與索尼PS2抗衡,任天堂因此再度飄搖。
2002年,看到自己的畢生心血搖搖欲墜,山內溥再次做出大膽的決定——退位。
他沒有選擇長子山內克人和當時擔任北美任天堂總裁的女婿荒川實,而是力排眾議選擇了“外人”巖田聰來接替自己,親手終結了家族繼承制。
▲2015年游戲界最具影響力人物巖田聰因病逝世
巖田聰也沒有辜負山內浦的重托和期望。與山內浦的“霸權”不同,巖田聰行事風格“春風和煦”,很快就修復了與許多第三方的關系。更重要的是做游戲出身的他用游戲人的思維去引導任天堂更上一層樓。任期內,他憑借NDS、Wii等主機的大賣,讓任天堂重現了FC時代傲視全球的輝煌。
任天堂持續的成功離不開這些領軍人的開疆拓土,但一個企業的發展總要江山代有人才出,特別是在游戲這個極度需要創意的領域。
任天堂在招聘中并不會優先考慮候選人的經驗,也不在意他是否狂熱于游戲,他們需要來自各行各業具有創新精神的人,來擴大游戲的包容性,保住任天堂的匠人精神,也為游戲注入多樣化的靈魂。
作為任天堂的幕后總指揮、企劃制作本部長高橋伸也表示:“很多剛畢業的候選人會來任天堂應聘,在多數情況下,我們聘用的是那些真正了解自己在大學期間做了什么的人。應聘學生創造的作品的質量對我來說并不重要。他們如何保持專注和在這些年里的想法對我們來說很重要。我們希望我們的員工盡可能的有創造力,而有創造力的人不應該只對老板說‘是’。”
雖然出了不少明星制作人,但是任天堂本身并不推崇明星制作人制度。很長一段時間,任天堂的創意都倚靠宮本茂,但包括宮本茂本人也認為源源不斷的新人才非常重要。好在任天堂“后浪滾滾”,在公司的鼓勵和支持下有了新一代的游戲開發中堅力量,其中包括了Splatoon系列的坂口翼、野上恒,以及星之卡比系列的櫻井政博等。
其中櫻井政博在做《任天堂明星大亂斗》和《新·光神話》時還啟用了很多外社的人才,理由是想通過展現出不同的方向,來擴大業界游戲人彼此交流的范圍,讓游戲業界本身更加繁榮。這種“出格”的做法得到了時任社長巖田聰無保留的支持,“非櫻井政博不可”。
截至目前,任天堂官網公開的日本員工平均工資為935萬日元,約合人民幣59萬元,員工同時享有一年125天的休假,是當之無愧的游戲人“天堂”。
人才不在多,在精。在游戲界,不管是做游戲,還是做游戲人,都是同理。任天堂獨特的不拘一格降人才,讓它擁有了精兵強將。
而對任天堂來說,最重要的不僅是“自己人”,還有他們珍視的玩家。
巖田聰曾在2005年的游戲開發者大會上做了一個名為“玩者之心”的演講,他說:“在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海里,我是一名游戲開發者,而在我內心深處,我是一名玩家。”
“擴大游戲人口”,是巖田聰任內極力推行的理念。這背后,是他們真心實意地想讓不同年齡、性別和游戲經驗的人都可以享受游戲樂趣。
“上到九十九,下到剛會走”,任天堂不是說說而已。來自任天堂情報開發本部制作部的竹本圣隆先生,就曾經因為有個2歲小孩不能理解他解釋的《觸摸耀西》的玩法,覺得是自己設計的問題,進而做了更為直觀的改進。
2006年發布的Wii更是這一理念的集中體現,它成功的將游戲機帶入了體感時代,并引入了“讓媽媽們也喜歡”的理念。這是一個溫暖的舉動,在此之前并沒有關注過主機的女性玩家都非常喜歡,更不要說是“媽媽”這個群體。
任天堂更神奇的地方,是讓對游戲毫無興趣的人也愛上了游戲。
舊金山一家太陽能初創公司27歲的軟件工程師Stephanie Cheng告訴CNN Business,她以前從不喜歡電子游戲,玩過的游戲只有諾基亞內置的“貪吃蛇”,而自從她在男友的Switch上試玩《動物之森》后,自己也買了Switch Lite和一份游戲。
▲拜登團隊競選期間為其在“動森”建島拉票
不過,任天堂也有被外界詬病的時候,比如游戲沒有4K高清畫面、游戲機配置過低等。任天堂密切關注新技術,但他們并不一味的追逐。
比如在其他游戲機都奔向彩色時代的時候,Gameboy(1989)仍然沿用黑白屏,同時搭載兩顆由1975年的線性處理器混合而成的內置處理器。
這便是任天堂初期骨干成員橫井軍平提倡的“用橫向思維看待枯萎技術”——因為對老技術吃得透,所以會嘗試以新的方式利用它們,這可能比強行應用超前的新技術效果要好得多。
任天堂在“軟硬兼施”這點上也是其他廠商無可比擬的。
任天堂多年保持一個傳統:在做新硬件系統研發工作時,軟件開發人員、藝術家、程序員和硬件工程師都會聚在一起,討論這款產品應該追求什么。
任天堂是最敢革新的游戲公司,比如游戲手柄的十字鍵、虛擬搖桿、無線手柄等發明都出自任天堂之手。但任天堂也是最保守的游戲公司,不管多么費時費力都會把該做好的游戲做好。
作為開放世界游戲的代表作之一,隨著Switch一起發售的《塞爾達傳說:曠野之息》整個游戲項目歷時4年,前后用了300名開發人員,成為了任天堂歷史上最昂貴的游戲。
根據游戲制作人藤林秀麿的說法,《曠野之息》的巨大地圖是基于日本京都地區,地圖基本和京都等比。為了玩家能在游戲中有更真實、舒適的體驗,游戲開發組帶著計步器在京都的大街小巷實地測量各個目的地的往返時間,以及便利店、郵局、消防栓等建筑出現的頻率,作為游戲中神廟、高塔、怪物等出現頻率的參考。
笨功夫最終獲得高回報。《曠野之息》發布不久,不少玩家就說自己游戲時間不斷延長,已達數百小時。作為游戲的主角“林克”,他們劈柴、喂馬,面朝大海,春暖花開,而唯一舍不得去做的就是去救公主“塞爾達”。這就是任天堂為玩家營造出的沉浸式體驗。
山內溥一直強調:“決定市場動向的不是游戲機的能力,而是游戲的人氣。”
任天堂對用戶的超級洞察、體貼,以及對每一款產品的笨功夫,當其游戲機、游戲都深得人心,持續積攢著人氣,也延續了公司的生命和輝煌。
任天堂官方數據顯示,自1983年紅白機發售起至2018年初,公司已在全球售出超過45億份游戲軟件,超過7.2億臺游戲主機和掌機。
而任天堂和旗下控股公司開發的許多知名游戲系列與作品,馬里奧、塞爾達、火焰紋章、星之卡比等都陸續變現成公司巨大的財富。
雖是虛擬世界,卻是現實生活的真實映射。每一個任天堂人都抱著對生活的熱愛、對自然的敬畏以及對玩家的重視,用最笨拙也是最誠懇的辦法竭力而為,這或許才是任天堂成功的關鍵。
1、任天堂.(2020)2022年度 新卒採用情報.?
2、騰訊游戲學院. (2017)《塞爾達傳說:荒野之息》海拉爾地區是怎樣建成的.
3、Evangelho, J. (2018) Why Is Nintendo's Switch So Successful? It's All About The Marketing. Forbes.?
4、Brain. (2017) Pokemon CEO told Nintendo that Switch wouldn’t be successful before it launched. Nintendo Everything.?
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