《仙劍7》發(fā)售在即、《古劍4》立項,可國產Unity還要多久?
《仙劍7》發(fā)售在即、《古劍4》立項,可國產Unity還要多久?
前段時間,關于游戲是否是“精神鴉片”的爭論熱鬧不已,一則《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產業(yè)》與二十年前的“電子海洛因”遙相呼應,帶頭把《王者榮耀》等一眾手游罵了個狗血淋頭。
不知是否受此影響,在8月3日當天騰訊進一步加強了自身管理,表示要以《王者榮耀》為試點,逐步面向全線游戲推出減時長、減充值、打擊身份冒用、打擊作弊等一眾“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
不過在這一場有關游戲的論戰(zhàn)落幕之際,不少用戶發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象,那就是主流罵戰(zhàn)的焦點往往集中在國產的手游、端游之中,國產的主機游戲似乎從來都不是罵戰(zhàn)的針對方,反而屢屢成為國家與用戶支持、鼓勵發(fā)展的項目之一。
躺著賺錢的手游、端游落了下乘,反倒是掙扎在溫飽線、屢屢虧損的主機游戲反倒美名不斷,這是為何?
打麻將與看演出,主機游戲與“沉迷”并不相關
我們常說國內游戲有兩大怪,即叫好不叫座的主機游戲,與叫座不叫好的手游,但對于部分反對游戲的家長而言,游戲好不好玩、游戲性、內容如何根本不重要,他們擔憂的只是這些游戲會讓孩子“沉迷”。
目前市場主流的端游《英雄聯(lián)盟》、《易水寒》等;主流手游《王者榮耀》、《和平精英》、《一夢江湖》等都是重PVP的模式,即強調玩家之間的對抗性,有著濃烈的強社交屬性。
這其中,像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)的模式以勝負為核心點,每局游戲短則10分鐘多也不過一小時,看似短時間的一局一局,但其中的時間確實無限的,每一局、每一場遇到的情況都不同。
就好比打麻將一般,每一把胡什么牌,怎么胡的都不同,輸了想贏,贏了還想接著贏,對于未成年玩家來說,自制力不強的情況下時間更不可控。
但主機游戲反而沒有那些“不可控”因素。國產主機游戲一直以來都以RPG(角色扮演游戲)為主色調,而RPG游戲很多就像付費去看一場演出,玩家只是隨著操作與游玩去體驗這段故事,故事結束,游戲也就結束了。
以《古劍奇譚三》為例,在steam平臺的全球游戲統(tǒng)計中,完成主線故事第一章的用戶僅有33.7%,而完成第二章的只剩25.6%,說明只有四分之一的玩家玩了一半的流程,而這個時間大概在十個小時左右,也就是對于大部分買了《古劍奇譚三》的玩家而言,僅游玩了10個小時以內,根本談不上“沉迷”二字。
但就目前的市場而言,手游與端游反而是國內市場的主流,這種相對無害的主機游戲市場則更加渺小。比如根據(jù)國家新聞出版署官網顯示,2021年5月首批國產游戲版號的下發(fā)中,共86款國產游戲獲批。其中,24款為休閑益智類游戲,3款游戲同時申報手游和端游版號,其余均為手游。
正是由于手游的盈利性、成癮性與不可控性,才讓很多家長們對之嗤之以鼻,加之如今市面上手游占比極重,進一步深化了這些家長們的擔憂,而且確實有不少未成年用戶沉迷手游的案例,共同導致了極端反對游戲的聲音頻頻出現(xiàn)。
從劇情到音樂,國產主機游戲的“文化”殺手锏
回顧這些年游戲的發(fā)展,除了“電子海洛因”、“精神鴉片”外,電子游戲也有著“第九藝術”的美稱,一款高質量的游戲往往兼具著游戲性與文化內容的創(chuàng)作,是一種集合了科技技術、故事創(chuàng)作、關卡設計、音樂美術等多個元素的綜合產物。
國產主機游戲隨然很多地方未必十分滿足“第九藝術”的名號,但就音樂與劇情而言,國產主機游戲近幾十年的發(fā)展也擔得起正面向上的“藝術”二字。
最具代表的就是“國產三劍”系列,像《仙劍奇?zhèn)b傳》系列與《古劍奇譚》系列著墨在仙俠神魔的志異傳說,以中國神話傳說中的鬼神精怪與求仙問道的思考為引,以玩家視角去見證個人情感與社會責任的取舍與選擇,引人入勝。
而《軒轅劍》系列則更擅長講述家國歷史,結合神話傳說起來拉起一幕別樣的歷史演義,像《軒轅劍4》中對戰(zhàn)末秦初諸子百家與大一統(tǒng)思想對立考究,《軒轅劍漢之云》對漢末三國紛爭的重新架構等,各有各的歷史余韻。
對于帶有濃重故事色彩的主機游戲而言,BGM無意是很重要的一環(huán),精彩的故事與畫面搭配上更恰當?shù)囊魳凡拍芨玫乃茉旃适屡c角色,增加玩家的沉浸感。就像《黑神話悟空》演示視頻中,不少玩家都表示:“當那嗩吶聲音燥起來的一瞬間,自己就已經汗毛乍起,把持不住的shut up and take my money去了。”
還有像《軒轅劍蒼之濤》的《千年之宿命》、《古劍奇譚三》的主題曲《千秋》、《仙劍奇?zhèn)b傳四》的主題曲《回夢游仙》等,都是在國產游戲玩家中膾炙人口的作品,最近大火的《原神》,其音樂也被參與過《復仇者聯(lián)盟》音樂制作的Alex Moukala稱贊不已。
游戲業(yè)界專業(yè)咨詢公司GameAge曾公布一系列關于日本玩家的數(shù)據(jù),公布的日本玩家人數(shù)匯總顯示,30歲或30歲以上的玩家已達到54.5%。
對于如今國際上這部分年齡較大的玩家而言,除了游戲性外,游戲的故事以及蘊含的異域文化也是重要的接收點,這也是優(yōu)秀國產游戲能助力文化輸出的原因之一。
比如說《古劍奇譚三》中有一段名為“龍宮”的游戲場景被玩家稱贊不已,整個故事的美術場景以中國剪紙和水墨風格為主基調,在畫面上就帶有著濃重的中國元素。
而故事的走向選取的是中國古代常見民間傳說形式,整個故事中的NPC除了形象是剪紙版的白龍、蝦兵蟹將。而且角色配音均以中國戲曲的唱腔、韻白等形式進行,頗具國風色彩。
并且在進行關卡戰(zhàn)斗的階段,還會通過燈光投射,讓主角置身于黑白平面的皮影戲之中,巧妙地構思與設計十分驚艷。
在簡簡單單一個場景內,糅合了戲曲、剪紙、皮影、水墨風格等中國傳統(tǒng)文化元素,可見創(chuàng)作者對于文化內容表現(xiàn)的高超造詣。但是這個令人驚艷的關卡中,游戲視角的固定讓很多玩家叫苦不迭,造成了一定程度上的困擾。
從這個瑕不掩瑜的細節(jié)中也能發(fā)現(xiàn),對于國產主機游戲的發(fā)展而言,游戲的內容上不乏匠心巧韻,反而是技術上成為了桎梏。
夯實基礎技術建筑,資本與玩家都樂于見到的發(fā)展方向
國產游戲技術問題已經是老生常談了,礙于起步晚、受到沖擊等原因,國內游戲設計的技術問題一直,雖然近年來受益于游戲行業(yè)的利好,游戲技術的發(fā)展速度激增,但很多技術與工具都還只能依靠國外。
比如說在游戲設計的引擎上,像《王者榮耀》、《原神》等一眾國產游戲在制作中都用了Unity引擎,國內目前并沒有一款可以稱得上成功的開放式自研游戲引擎,能支持開發(fā)者自由選擇。
而Unity Software也早已通過這種技術賦能帶來的巨大商業(yè)價值而欣然上市。在去年9月18日,Unity Software正式在紐交所成功上市,股票代碼為U,發(fā)行價為52美元、上市首日市值達136億美元。
而至今不足一年的時間里,Unity Software的股價已經達到126美元,總市值達到了353.99億美元,翻了一倍有余,可見市場對于Unity Software這種基礎性技術建筑的價值認可。
由此可見,布局游戲引擎不僅是有利于整個國內游戲市場,自己本身也是強勁的贏利發(fā)展點。
而且布局引擎的場景也不僅僅只是游戲場景,其實游戲開發(fā)引擎的底層還有物理引擎,比如說無論是虛幻4(Unreal Engine 4)還是Unity,其都使用了PhysX作為物理引擎。
而完整的物理引擎不僅在游戲上,在未來數(shù)字化領域的各種實用領域中均有深遠的適用場景,比如建筑測試、、醫(yī)學研究、科研教學甚至航空航天等重要領域。如今在國內而言,也有一部分從業(yè)者已經重視到這一場景的技術價值,比如像代碼乾坤就已經在從事物理引擎的開發(fā),已經成為熱門研究領域。
那么未來如果能擁有一款屬于國內開發(fā)者自己的游戲引擎甚至是物理引擎,對于國產游戲未來的發(fā)展,乃至整個數(shù)字化綜合領域的發(fā)展都大有裨益。
其實國內領先的大廠與企業(yè)在享受過第一批游戲紅利后,想要持續(xù)在游戲領域掘金,考慮的不該只是游戲本身,反而是整個游戲創(chuàng)作的底層設計,而Unity的例子也表明這并不是無私的奉獻,反而是受用戶與資本雙重青睞的藍海項目。
游戲本身就是一個文化向的技術產物,它的組成離不開設計者的內容創(chuàng)作也同樣離不開技術支撐,在如今我們內容創(chuàng)作方面已然不落人后的情況下,創(chuàng)造出屬于國內創(chuàng)作者的“Unity”以及各項全新技術,才是國產主機游戲遠離“精神鴉片”,真正成為“第九藝術”、創(chuàng)下“黑神話”的關鍵所在。
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