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“全真”與“科幻”,巨頭們進軍元宇宙的底層邏輯

2021-09-01 13:02:27
摩根商研所
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2021-09-01

元宇宙的烏托邦背后,字節跳動與騰訊意欲何為?

來源/摩根頻道

自Roblox作為“元宇宙第一股”上市首日股價大漲54%后,元宇宙概念大火,資本爭相入局。Facebook“5年內轉型為一家元宇宙公司”的宣言更是為元宇宙的概念加了一把火。


不止是國外,國內互聯網企業也不甘示弱。除了提出要打造“全真互聯網”的騰訊外,字節跳動也應聲而動,先斥資1億投資手機游戲研發商代碼乾坤,近日又被爆出或以90億+人民幣收購Pico入局VR。


然而元宇宙的終極形態究竟是什么樣子?國內外互聯網大廠們都沒有給出一個明確的答案。

在華爾街,故事比產品更重要的底層邏輯使得元宇宙概念瘋長并不讓人意外。那么在國內,互聯網大廠為何也如此熱衷元宇宙?元宇宙風口下,究竟誰是扛旗人在吶喊助威,又是誰被“造詞運動”裹挾入場?

大廠高屋建瓴下,裹挾小廠走向元宇宙

無論是國外的元宇宙(Metaverse),還是騰訊的全真互聯網,雖然名稱不同但描述的都是一個可能性未來——現實生活與網絡生活會深度交互融合。相對于全真互聯網的空概念,Roblox為元宇宙細化了八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明。

看似復雜,但對于互聯網大廠而言目標或許只有一個,成為連接兩個世界的唯一平臺入口。至于其他玩家,則爭做為元宇宙生態連接的重要一環。

然而,這一切都是表象。詩和遠方雖然美好,但生活的茍且才是當下,沒有足夠的動力不足以互聯網企業們把身家壓在元宇宙這個虛無縹緲的概念上。擁抱元宇宙的互聯網企業們究竟能獲得什么?

互聯網企業們切入元宇宙賽道主要從內容、社交和以VR/AR為主的硬件三個方面,VR的技術突破是掀起元宇宙浪潮的主要推力,自不用多說。因此,內容和社交層面上的考量才是互聯網企業們入局元宇宙的主要因素,Facebook、騰訊和字節跳動在此方面表現得最積極。

社交疲軟,通過新概念把社交的價值升級,挖掘新流量是Facebook擁抱元宇宙的主要原因。

智能推薦賦能的短視頻搶占了大量用戶時間,這在一定程度上造成了Facebook的影響力下降。2020年Tik Tok全球下載量超過了Facebook,Facebook在北美市場陷入了用戶“0增長”困境,而且在“0增長”背后伴隨的是大量年輕用戶的流失。據Edison Research調查顯示,自2017年至2019年,Facebook失去了1500萬用戶,其中12歲至34歲用戶流失最多。

短視頻成為了時代主流也使得Facebook的廣告價值大幅度削弱,同時還面臨著蘋果IOS新隱私政策的持續影響,廣告營收占比98%的Facebook陷入了社交疲軟的困境,雖然2021年Q2營收大增,但財報公布后股價卻下跌3%。

停滯的當下與不樂觀的未來迫使Facebook尋找新的流量出路以及給資本一個新交代。而元宇宙則是最好的故事,Roblox所描述的元宇宙背后不僅有社交,還有年輕化的受眾群。

然而Facebook真的看好元宇宙才要轉型為元宇宙公司嗎?或許未必。元宇宙在Facebook的重要性并未像扎克伯格說的那么重要,只能算是VR業務的下屬部門,元宇宙平臺推出的第一款應用也是VR色彩濃郁的成年人辦公軟件。

從某種意義上說,Facebook押注的或許是VR而非元宇宙。VR的市場前景雖好,但上一次VR從風口變成洼地的“前科”足以讓資本望而退步,因此Facebook把VR包裝成了元宇宙,順帶升級一下企業文化和價值。

Facebook的入局促使元宇宙爆火后,傳到國內讓人聯想起了騰訊的全真互聯網。以元宇宙八要素的邏輯看,騰訊主要從內容即游戲方面切入元宇宙。

同Facebook社交疲軟一樣,游戲產業也陷入營收增長但用戶停滯甚至下滑的困境。據《2021年第一度中國游戲產業報告》顯示,2021年3月游戲用戶規模環比下降0.16%,游戲產業首次陷入了用戶負增長。

在注意力時代,以三四年為研發周期的游戲已經不符合當今時代潮流,迎合風口的快餐游戲成為了游戲廠商的主要研發重心。但換湯不換藥的快餐游戲在玩法上創新有限,用戶體驗大幅度下降,最終導致用戶注意力轉移。

因此,騰訊以及其他游戲廠商都急需做出改變,開放型的去中心化游戲自然成為了取代核心玩法型游戲的最好選擇。

虛幻引擎技術上,騰訊投資了Epic Games持股48%,AR上騰訊持股Snap12%股權,社交和支付上騰訊除了自身業務外也投資了大量相關企業,把去中心化游戲類型與VR以及騰訊的相關業務結合起來,就成為了外界眼中所謂的元宇宙。

騰訊研究院曾在《Metaverse:互聯網的未來是虛擬時空》中表示,《堡壘之夜》和Roblox代表了元宇宙發展的兩種路徑。

有意思的是的,騰訊投資Epic Games的時間在2012年,看重的是Epic Games自研游戲、游戲平臺和游戲引擎三塊業務。《堡壘之夜》的出現是Epic Games在2017年的跟風之作,看到《絕地求生》在PC端大火后才緊急把PVE版的《堡壘之夜:拯救世界》改版為PC版,所以談不上元宇宙布局。

而騰訊與Roblox最先合作的目的是通過教育通道將Roblox帶到中國,并在2020年Roblox的G輪融資中投了1.5億美元。Roblox次年上市時接受了華爾街大佬的建議,用元宇宙包裝自己。

對騰訊而言,或許并不是在追捧元宇宙或者全真互聯網,而是其業務形態共性指向了這個大眾更容易接受的新概念。因此騰訊也樂得于對元宇宙推波助瀾,那怕只是默認,無論其業務最終是否要串聯成一個元宇宙,全行業甚至多行業的共同推動對騰訊有利無害。

和騰訊主動推動元宇宙不同,字節跳動更像是被綁上了“元宇宙”的戰車。投資代碼乾坤被認為布局“虛擬世界”,收購Pico則是在搭建元宇宙現實與虛擬之間的橋梁。

然而拋棄元宇宙概念,字節跳動的這兩次投資并沒有任何出奇之處。

信息流和短視頻帶動的廣告收益已經臨近天花板,把游戲這個印鈔機納入業務擴展范疇不僅能創造大量營收,也可以擴充內容實現流量的再分發。從2018年開始,字節跳動就已經展現出入局游戲的野心,入股代碼乾坤自然理所應當。

收購Pico入局VR也在情理之中,無論是短視頻的發展還是全新的廣告形式,都繞不開VR的技術支持。

除此之外,收購Pico也可以讓字節跳動科技公司的標簽實至名歸,符合科技強國的互聯網新環境要求。

國內互聯網企業能夠從零到一,離不開科技進步的底層技術支持。互聯網企業通過科技進步的紅利發展壯大后,反哺技術研發才能長盛不衰,否則一旦當前階段的技術紅利耗盡,沒有新技術的支持,就意味著受制于人。

國內互聯網巨頭們在底層技術的研發上投入不足,過于沉迷應用創新挖掘上一時期的科技紅利,畸形的發展邏輯并不適用于當下的互聯網大環境。

字節跳動當下最大的科技屬性體現在“智能分發”,仍未跳脫上一時代底層技術范疇,作為國內最大的科技巨頭之一,字節跳動需要Pico的新科技添補自身的空缺。

綜上可見,Facebook、騰訊以及字節跳動,其所謂的進軍元宇宙都是自身業務導向以及體量需求的結果,而非為了元宇宙這一新概念而投資元宇宙。那些試圖在元宇宙浪潮下分一杯羹的玩家,或許應該認真反思一下,自身業務是否需要云宇宙的概念加持。被虛擬的概念被動裹挾和主動出擊,這兩者之間存在本質上的差別。

而且元宇宙似乎也并沒有想象中那么完美,騰訊CEO馬化騰雖然在《三觀》表示“移動互聯網十年發展,即將迎來下波升級,我們稱之為全真互聯網”,但馬化騰也表示,這是一個量變引發質變的過程。

通俗的講,元宇宙看似很美,但需要大量的積累,不是現階段能描述清楚的事情。

自我矛盾的元宇宙,只存在于烏托邦

假如VR/AR等技術層面完全成熟,元宇宙就真的能實現嗎?或許未必,在Roblox給出的元宇宙設定中,本就存在一定的矛盾,元宇宙更像是一個烏托邦、桃花源。

什么都想要的元宇宙,忽略了UGC的治理難題。

APP的孤島化是當下互聯網的現狀,對于內容平臺而言,隨著內容的深度挖掘,內容治理越來越難是造成孤島化的主要因素之一。而元宇宙則在倡導開放性和自主性,這在當下來看并不現實。

元宇宙的概念中表示,元宇宙包羅萬物,最理想的狀態是現實中有的東西元宇宙里都有,現實中沒有的東西元宇宙也有。內容豐富,人群多樣化,想人之所不能想是元宇宙最吸引人的特征。同時,元宇宙作為去中心化的平臺還要求開放性,允許玩家自由進入,允許玩家自主添加內容。

無節制的開放性和自主性對于UGC平臺而言都是一場災難,需要平臺引導用戶對其克制,尤其是當下元宇宙概念更多的是以游戲的形式呈現。

而克制下的開放性和自主性又不能稱之為元宇宙,因此元宇宙最終呈現的狀態可能就是被碎片化的小星球,各大企業對自身業務整合后的另一種形態。

Roblox打造的元宇宙實質上是成年人對未成年人的降維打擊。

用戶自主開發游戲,吸引用戶買單的方式完成了Roblox平臺的去中心化,Roblox通過抽傭盈利。看似形成了永動機,但這種邏輯只適用于兒童、青少年,很難讓成年人賣單。

首先要想讓用戶為游戲買單,就需要開發者開發出高質量的游戲,對開發者的技術要求較高,高質量游戲向來都是高精英團體協作的成功。但元宇宙又在倡導降低創作門檻,旨在讓任何人都能創作。

這兩者并不能共存,妥協的結果只有一個,用游戲創意的豐富度來抹平游戲質量的不足。這就不難解釋,為什么Roblox平臺上的游戲大都是像素風。

據Roblox招股書顯示,其54%的用戶在12歲以下,13%的用戶處于13-16歲之間。受眾群大都為具有童真的青少年,也只有他們才能憑借興趣愛好在“元宇宙”中遨游,而成年人的豐富閱歷很難讓人沉迷于像素風這類比較枯燥的游戲內容中。

南橘北枳,國外的元宇宙很難成為國內的全真互聯網。

“沉迷其中”是元宇宙的核心,然而作為“元宇宙第一股”的Roblox選擇的沉迷對象卻是未成年人,在技術沒有突發性進展之前,元宇宙底層邏輯也意味著沉迷對象只能是以未成年人為主,這在國內顯然是行不通的。

披著教育外衣卻能大力發展游戲,這是騰訊與Roblox合作想要學習的精髓,但學習不等于照搬,國內大環境使得騰訊急于撇清游戲與未成年人之間的聯系。因此,復刻Roblox式的元宇宙對于國內玩家來說并不現實。

結語

元宇宙的盛行,是各大互聯網公司推波助瀾的結果,是其未來發展陷入困境后的一次嘗試,元宇宙這個概念是否可行,或許都不在大廠們的考慮范圍內。

本文來自微信公眾號“摩根頻道”(ID:morgantmt),作者:摩根頻道團隊,36氪經授權發布。

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