網(wǎng)易游戲被迫出海的這場硬仗
今天的游戲行業(yè)有一句口號:不出海,就出局
網(wǎng)易二季度的財報業(yè)績,概括起來就四個字:游戲出海。
網(wǎng)易游戲業(yè)務的出海早已不是新鮮事,2017年2月23日《陰陽師》日服上架,試水日本,成效不錯,這就是網(wǎng)易游戲出海的開端。
與之前出海有所不同的是,網(wǎng)易游戲這次出海將目光轉(zhuǎn)向北美市場。通過分析筆者發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易出海北美存在一些被動的客觀原因。
網(wǎng)易游戲出海第一步,重心放在了日本市場。以《陰陽師》作為開局陣容,先后上線了多款游戲日服。網(wǎng)易成功打入日本孤島文化,時至今日成績依舊亮眼。據(jù)Q2財報業(yè)務項顯示,本季度大逃殺類射擊手游《荒野行動》和非對稱競技手游《第五人格》在日本依舊受到歡迎,日本iOS票房榜和收入榜分別在榜。
網(wǎng)易二季度游戲服務凈收入114.334億元,其中日本市場功不可沒,據(jù)第三方數(shù)據(jù)分析平臺SensorTower發(fā)布的《2019年Q2中國手游在日本收入top20(app store+Google play)》榜單顯示,僅《荒野行動》一款游戲就獲利超過1.17億美元。
日本市場欣欣向榮的背后,國內(nèi)市場網(wǎng)易的情況并不樂觀。
二重打擊,身陷囹圄
2019年第二季度,網(wǎng)易又發(fā)布了幾份停運公告。4月19日網(wǎng)易先是發(fā)布了《倩女幽魂錄》的停運公告,不到一周后的24日《三少爺?shù)膭Α芬残纪_\。網(wǎng)易除了自家的官方版本,其他客戶端的非官方版本例如《初音速》、《豬場懟懟樂》等游戲的停服通告也在二季度發(fā)出。
如果是站在歷史的角度看,對于網(wǎng)易這種大體量的游戲公司來說,停運掉幾款游戲完全是正常現(xiàn)象。因為旗下不同游戲運營情況在不斷變化,停運也只是作為止損的手段之一。
但是網(wǎng)易處在一個尷尬的時期。2018年3月國家新聞出版廣電總局發(fā)布公告宣布游戲版號申報審批暫停,重啟之后又幾經(jīng)波折。而網(wǎng)易直到6月28日才拿到了國內(nèi)新一批版號。根據(jù)財報顯示,網(wǎng)易的在線游戲收入2018年Q4、2019年Q1、Q2同比增速分別是37.7%、35.3%、13.6%,明顯看出游戲收入增速放緩。可見版號停批對網(wǎng)易造成了直接的影響,這一擊也打在了所有游戲公司的心口。
拿不到版號就意味著新游戲無法上架,這對于每一個游戲公司來說都不是一件小事。直觀來說,版號停批事件影響最大的必然會是過于依賴國內(nèi)市場的游戲公司。由于遲遲沒有新游戲帶來的資金流支持,許多小廠商在游戲生命周期結束后如臺風過境一般紛紛倒閉。例如蘊育出不少知名游戲的廣州科韻路,截至2018年年底,此地游戲公司數(shù)量減少了幾百家。
網(wǎng)易、騰訊這樣的大型游戲公司雖不至遭受滅頂之災,但也是裁員的裁員,出海的出海。版號停批的沉重一擊,再加上部分游戲基于各種理由導致的停運,網(wǎng)易游戲此時就像被圍困的士兵,糧草將絕,迫切需要突圍。
網(wǎng)易CEO丁磊針對國內(nèi)版號停發(fā)問題接受采訪時說:我們現(xiàn)在是兩條腿在走路,一只腿瘸了還有另一條呢。出海,就是網(wǎng)易游戲的另一條腿,是網(wǎng)易“沖破突圍”的一條路線。版號停批、游戲停運,這二重打擊則是網(wǎng)易游戲本季度加快出海布局的原因之一。
前有猛虎,后有追兵
但凡稍微對國內(nèi)游戲行業(yè)有所了解的人,一定不會對網(wǎng)易和騰訊這兩家游戲公司感到陌生。2019年6月5日,普華永道發(fā)布的《2019-2023 娛樂及媒體行業(yè)展望》中指出,騰訊和網(wǎng)易兩家公司共占據(jù)了中國視頻游戲市場70%的份額,騰訊和網(wǎng)易是國內(nèi)游戲行業(yè)的佼佼者。
馬化騰的騰訊公司,雖然涉獵業(yè)務范圍廣,但從其財報顯示的數(shù)據(jù)來看,Q2騰訊營業(yè)收入達到888.21億元,其中游戲收入為273億元,在所有營收中占比第一。顯然,游戲依舊是騰訊的主要收入來源之一,且為其貢獻了相當利潤。
而網(wǎng)易就更明顯了,財報之中赫然介紹自己是中國領先的互聯(lián)網(wǎng)和在線游戲服務提供商之一,Q2 在線游戲服務凈收入為人民幣114.334億元,占比總收入的60.9%。由于經(jīng)營領域重疊,兩家游戲巨頭免不了互相較量。
事實上,在這場較量之中,網(wǎng)易時常處在下風。從游戲業(yè)務的營收上來說,Q2騰訊的游戲收入超過網(wǎng)易的兩倍。騰訊游戲不僅是國內(nèi)的領先者,甚至在全球都大受歡迎,根據(jù)Newzoo的全球游戲市場報告,2019年全球游戲收入公司中網(wǎng)易位列第7,而騰訊則成為了最大贏家,自2016年起騰訊在這項榜單中就一直衛(wèi)冕冠軍,令網(wǎng)易難以望其項背。
同時,騰訊還擁有多款超強吸金游戲,如《王者榮耀》、《地下城與勇士》、《絕地求生》等。其中《王者榮耀》在數(shù)據(jù)分析機構AppAnnie發(fā)布的2019年第二季度全球手游收入榜(App Store+Google Play)排名第二,僅次于索尼的《FGO》。
騰訊就像橫在網(wǎng)易前面的一道坎。2017年網(wǎng)易發(fā)布了一則公告,稱在QQ中輸入網(wǎng)易旗下某兩款游戲的名稱會出現(xiàn)某行業(yè)巨頭的競品廣告,這里說的行業(yè)巨頭就是騰訊。2018年4月5日,網(wǎng)易《第五人格》僅上架半個月就被斗魚、虎牙兩家直播平臺強行下架。網(wǎng)易第五人格微博隨即發(fā)文稱兩家平臺撤掉第五人格的直播以及主播推薦是受到“友商”脅迫。事實上,早在去年3月8日騰訊就完成了對斗魚和虎牙雙直播巨頭的投資,通過騰訊和網(wǎng)易一系列的后續(xù)動作,人們明白了“友商”指的就是騰訊。
這兩次事件網(wǎng)易官方的發(fā)文似乎也在向人們承認,騰訊和網(wǎng)易之間可能并非都是良性的競爭。騰訊無論是市場競爭力還是對資源的調(diào)用能力都對網(wǎng)易造成了一定的壓力。
國內(nèi)游戲賽道上除了跑在前頭的騰訊和網(wǎng)易以外,還有許多優(yōu)秀且有潛力的公司。比如行業(yè)中第三大公司——三七互娛。Newzoo在全球上市游戲企業(yè)中估算三七互娛在2018年的游戲收入增長為27%,這一增幅超過網(wǎng)易以及騰訊。三七互娛上半年的財報顯示,手游業(yè)務的收入達54.27億元,同比增長152.90%。三七互娛作為一家快速發(fā)展的游戲公司,對網(wǎng)易來說是潛在的“威脅”。
目前國內(nèi)游戲市場的開發(fā)已經(jīng)接近飽和,游戲行業(yè)中以騰訊、網(wǎng)易為首的格局暫時不會被打破。可能正是由于知曉這一點,在國內(nèi)面臨著壓力的網(wǎng)易才會加快第二階段在北美市場的布局。網(wǎng)易選擇游戲出海歸根結底是為了擴張市場份額,尋求更大的發(fā)展,避免將來被其他公司蠶食。
全面傾斜北美
網(wǎng)易游戲出海有被動原因,也有主動原因。國內(nèi)的環(huán)境不樂觀,網(wǎng)易游戲出海的下一站意在尋找一片樂土。
數(shù)據(jù)分析機構Newzoo稱,2019年,全球游戲市場將實現(xiàn)1521億美元的收入,同比增長9.6%。全球市場的發(fā)展勢頭良好。該機構還在《2019 年全球游戲市場報告》中提到,在 2019 年,美國市場的游戲收入將達到369億美元,將自2015年后再次成為全球各國中最大的游戲市場。同時,僅次于亞太地區(qū),北美將再次成為第二大市場。從數(shù)據(jù)上看,北美市場在2019年潛力逼人,對出海的游戲公司們擁有足夠的吸引力。
如果說網(wǎng)易出海日本市場是計劃中的第一步,那么北美市場就是第二步。在進行這次布局之前網(wǎng)易應該也考慮到了跟投資相關的準備。二季度財報顯示,網(wǎng)易經(jīng)營活動的現(xiàn)金凈額44.66億,同比增加了128.1%,環(huán)比增加31.9%。顯然,網(wǎng)易2019年的現(xiàn)金凈額有上升趨勢,良好的現(xiàn)金流情況能為將來網(wǎng)易在北美地區(qū)新一輪的投資活動帶來物質(zhì)基礎。
同時,據(jù)數(shù)據(jù)機構AppAnnie發(fā)布的中國發(fā)行商出海收入排行榜顯示,第二季度網(wǎng)易的出海收入一直穩(wěn)居國內(nèi)前三。這也說明本季度財報主要業(yè)績項中指出的:‘宣布與包括Marvel Entertainment和Pokémon Company在內(nèi)的世界著名IP所有者進行戰(zhàn)略合作。’以及‘?收購了加拿大最大的獨立游戲工作室Behavior Interactive Inc.的少數(shù)股權’等舉措對網(wǎng)易在北美吸金有良性作用。
不可否認,網(wǎng)易本季度在北美市場的表現(xiàn)不俗,這也增加了網(wǎng)易對北美市場的信心。財報中提到,網(wǎng)易將繼續(xù)探索海外市場機會,并在全球范圍內(nèi)發(fā)展其游戲業(yè)務。在發(fā)布財報后的當天,丁磊接受采訪時也聲稱網(wǎng)易非常看好海外的游戲市場。
然而,北美市場的機遇擺在眼前,卻不是唾手可得。像游戲關卡一樣,越往后難度越高,出海北美實際上是對網(wǎng)易的新一輪考驗。
新市場的未知挑戰(zhàn)
在網(wǎng)易之前中國已經(jīng)有部分出海的游戲公司,例如趣加(funplus),網(wǎng)易出海北美必然要面對來自前者的壓力。SensorTower發(fā)布的2019Q2中國手游在美國(App Store+Google Play)收入top20和下載量top20 兩榜中未見網(wǎng)易身影,一方面是由于較早出海的的游戲公司旗下產(chǎn)品已占領不少市場份額,另一方面則是網(wǎng)易在美還未擁有一款有較強變現(xiàn)能力的產(chǎn)品。
通過這兩條榜單也能側(cè)面反映出網(wǎng)易的身份發(fā)生了變化。過去的網(wǎng)易游戲處在市場頭部,無論是在國內(nèi)還是日本,游戲排行榜上網(wǎng)易的名字幾乎不曾缺席;然而到了北美,網(wǎng)易還需要不斷積累經(jīng)驗。
由于北美和國內(nèi)以及日本的游戲環(huán)境存在差異,網(wǎng)易游戲在將來發(fā)展北美市場的道路上,不可避免地會面臨新挑戰(zhàn)。網(wǎng)易在北美是否也能取得好成績,暫時無法定論。
1、主機游戲藍海下戰(zhàn)書
第一個挑戰(zhàn)來自主機游戲。通俗的說,主機游戲就是使用游戲主機(如Xbox、PS4等)連接電視屏幕來進行的游戲。這種游戲其實在美日等國家比較流行,中國則由于游戲監(jiān)管部門的規(guī)定以及本身的國情等因素制約,主機游戲玩家數(shù)量暫時處在小眾狀態(tài)。
網(wǎng)易的財報中顯示Q2的手機游戲的凈收入占2019年第二季度在線游戲服務凈收入的約72.2%,剩下的27.8%來自pc。筆者了解到,網(wǎng)易目前并沒有參與到市面上任何一款上架的主機游戲中。雖然早在2018年6月2日,有報道稱網(wǎng)易投資了著名主機游戲制造商Bungie并取得了該公司的董事會席位,但就現(xiàn)在的情況看來,網(wǎng)易還沒有在主機賽道拿出自己的作品。
同時,Newzoo的2019全球游戲市場報告中也提及,在美國主機游戲消費額預計將會同比提高 13.9 %,達到 185 億美元,預計占全美市場約一半的份額。主機游戲的發(fā)展勢頭一路走高,甚至可能會影響到PC端游戲的發(fā)展。據(jù)喬恩佩迪研究(JPR)指出2018年至2022年將有2000萬PC玩家可能會轉(zhuǎn)入主機平臺,未來主機玩家的數(shù)量在北美市場仍有上升空間。
網(wǎng)易目前主要是在發(fā)行移動手游。由于全球手游市場的蓬勃發(fā)展,預計手游在今后一段時間仍會給網(wǎng)易帶來持續(xù)的收入。但長遠來說,北美的主機游戲這塊蛋糕必然會成為眾人爭奪的對象。在北美這塊風暴之眼,企業(yè)更新?lián)Q代的速度飛快,而網(wǎng)易如果錯過了發(fā)展主機游戲的時機,或許會錯失很多賺大錢的機會。
2、北美政策成為不確定因素
第二個挑戰(zhàn)來自地緣政策。在國內(nèi)網(wǎng)易會受到國家相關政策的約束,在國外也不例外。出海的游戲公司由于海外政策影響到運營的例子并不罕見。例如2018年5月25日,歐盟頒布的《通用數(shù)據(jù)保護條例》(GDPR)導致韓國大型在線游戲《仙境傳說》關停了歐盟地區(qū)服務器。地緣政策是所有出海的游戲公司都要考慮的一個不確定因素,但現(xiàn)在這個時期有些特殊。現(xiàn)階段網(wǎng)易出海北美,可能并不是一個好時機。
由于政策經(jīng)濟等方面的原因,2019年上半年關稅波動較大,國內(nèi)出口行業(yè)遇冷,許多出海的公司因此被拉高了貿(mào)易成本。現(xiàn)階段由于北美地區(qū)有關政策的變化導致國內(nèi)出口游戲主機和PC配件等貨物受關稅波動的影響變大,關稅事件給游戲行業(yè)蒙上了一層陰影。有業(yè)內(nèi)相關人士分析,在今后的一段時間內(nèi)關稅波動造成的負面影響可能還將持續(xù)擴大。
雖然目前網(wǎng)易的在線游戲收入暫時沒有受到關稅波動的明顯影響,但隱患尚存,一切還需要看北美后續(xù)相關政策是否調(diào)整。出海北美這條路究竟通向何方,全看網(wǎng)易將來如何運營。
一場硬仗
1997年丁磊靠做主頁和網(wǎng)站起家,帶領網(wǎng)易僅花3年就上了市,又花了19年,成長成為現(xiàn)在的樣子,網(wǎng)易不僅是互聯(lián)網(wǎng)時代的見證者,也是這個時代的縮影,帶著老互聯(lián)網(wǎng)人深刻的印記。
網(wǎng)易從來不是一個冒進的公司,通過它的游戲業(yè)務在日本市場的表現(xiàn)就可以看出。從一開始網(wǎng)易為了打開日本市場的做了大量的市場分析和媒體宣傳,到后期能保持游戲版本優(yōu)化更新速度、積極處理游戲社區(qū)的各種運營問題...一切環(huán)節(jié)的配合緊密,加上游戲制作的實力,它在日本市場的成功可以說是水到渠成。
而在兼顧日本市場發(fā)展的同時,網(wǎng)易游戲其實也承受了國內(nèi)環(huán)境帶來的巨大壓力。這一次網(wǎng)易的游戲業(yè)務出海北美本質(zhì)上更像是一場被迫的游戲。“留下來”眼即見天花板,“走出去”又需要面對許多未知,留給網(wǎng)易游戲的選擇其實不多。
雖然丁磊曾說過不知道網(wǎng)易游戲在海外能不能像在日本市場一樣取得成功,但即使存在疑慮,網(wǎng)易也已經(jīng)邁開了這前幾步。而我們知道,網(wǎng)易的個性是不會打無準備之仗的,財報中可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易目前在北美市場主要是采取了投資和收購的手段,這其實是網(wǎng)易針對現(xiàn)狀做出的有別于國內(nèi)和日本市場的運營調(diào)整。
巨大潛力下的北美游戲市場自然不乏機遇與挑戰(zhàn)。網(wǎng)易游戲出海北美其實沒趕早,而今后能不能趕巧還是未知數(shù)。網(wǎng)易游戲出海不僅要同北美本地公司競爭,還要同其他出海的公司競爭,壓力可能會是在國內(nèi)的數(shù)十倍。但其實游戲行業(yè)最核心的東西就是產(chǎn)品本身,游戲公司要靠作品來贏得來話語權,網(wǎng)易想必也深諳這個道理。
今天的游戲行業(yè)有一句口號:不出海,就出局。游戲行業(yè)已然形成了一股出海的熱潮,許許多多像網(wǎng)易一樣的公司如同飛蛾撲火般沖進了北美市場,他們的結局究竟是成為灰燼還是浴火重生,尚無人知曉。對于我們這些旁觀者來說,游戲行業(yè)的洗牌不過只是互聯(lián)網(wǎng)大河泛起的水花罷了。而對于現(xiàn)在的網(wǎng)易來說,游戲業(yè)務出海北美將會是一場持久的拉鋸戰(zhàn),用最擅長的業(yè)務來進行這場硬仗,不知道網(wǎng)易是否有足夠的信心。
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